AMD Radeon Pro 5500M
Acerca del GPU
La GPU AMD Radeon Pro 5500M es una unidad de procesamiento de gráficos de alto rendimiento diseñada específicamente para plataformas móviles. Con una frecuencia base de 1000MHz y una frecuencia de aumento de 1450MHz, esta GPU ofrece una velocidad y capacidad de respuesta impresionantes para tareas de gráficos exigentes. Viene con 8GB de memoria GDDR6 y una frecuencia de memoria de 1500MHz, lo que proporciona un ancho de banda de memoria amplio para un rendimiento suave y fluido.
Con 1536 unidades de sombreado y 2MB de caché L2, la Radeon Pro 5500M ofrece capacidades excepcionales de renderizado y procesamiento de imágenes, lo que la hace ideal para tareas profesionales de diseño gráfico, edición de video y renderizado 3D. Además, con un TDP de 85W, esta GPU logra un buen equilibrio entre eficiencia energética y alto rendimiento, lo que la hace adecuada para su uso en computadoras portátiles delgadas y ligeras sin sacrificar potencia gráfica.
El rendimiento teórico de 4.454 TFLOPS subraya aún más la capacidad de la GPU para manejar tareas intensivas en recursos con facilidad. Ya seas diseñador gráfico, editor de video o artista 3D, la Radeon Pro 5500M ofrece el rendimiento y la confiabilidad necesarios para enfrentar cargas de trabajo exigentes.
En resumen, la GPU AMD Radeon Pro 5500M es una solución gráfica formidable para profesionales en movimiento. Sus impresionantes especificaciones, eficiencia energética y alto rendimiento la convierten en una excelente opción para aquellos que necesitan una estación de trabajo móvil con capacidades gráficas sólidas.
Básico
Nombre de Etiqueta
AMD
Plataforma
Mobile
Fecha de Lanzamiento
November 2019
Nombre del modelo
Radeon Pro 5500M
Generación
Radeon Pro Mac
Reloj base
1000MHz
Reloj de impulso
1450MHz
Interfaz de bus
PCIe 4.0 x8
Transistores
6,400 million
Unidades de cálculo
24
TMUs
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Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
96
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
7 nm
Arquitectura
RDNA 1.0
Especificaciones de Memoria
Tamaño de memoria
8GB
Tipo de memoria
GDDR6
Bus de memoria
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La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
128bit
Reloj de memoria
1500MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
192.0 GB/s
Rendimiento teórico
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
46.40 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
139.2 GTexel/s
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
8.909 TFLOPS
FP64 (doble)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
278.4 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
4.365
TFLOPS
Misceláneos
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
1536
Caché L2
2MB
TDP
85W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
OpenCL Versión
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
6.5
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
32
Clasificaciones
FP32 (flotante)
Puntaje
4.365
TFLOPS
Blender
Puntaje
403
Vulkan
Puntaje
34633
OpenCL
Puntaje
36453
Comparado con Otras GPU
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
Blender
Vulkan
OpenCL