AMD FirePro M5100

AMD FirePro M5100

Acerca del GPU

La GPU AMD FirePro M5100 es una solución gráfica móvil potente y eficiente adecuada para estaciones de trabajo profesionales y computadoras portátiles para juegos de alta gama. Con una velocidad de reloj base de 725MHz y una velocidad de reloj de impulso de 775MHz, esta GPU ofrece un rendimiento impresionante para una variedad de tareas exigentes. Equipada con 2GB de memoria GDDR5 con una velocidad de reloj de memoria de 1125MHz, la FirePro M5100 puede manejar conjuntos de datos grandes y visualizaciones complejas con facilidad. Sus 640 unidades de sombreado y 256KB de caché L2 contribuyen a su capacidad para procesar cargas de trabajo intensivas en gráficos de manera eficiente. La FirePro M5100 es una elección confiable para profesionales que requieren un alto nivel de rendimiento gráfico para tareas como modelado 3D, diseño CAD y edición de video. Su rendimiento teórico de 0.992 TFLOPS garantiza que puede manejar cargas de trabajo exigentes con facilidad, lo que la convierte en un activo valioso para creadores de contenido y diseñadores. Si bien el TDP de la FirePro M5100 no se publica, está diseñada para ser eficiente en energía, lo que la hace adecuada para estaciones de trabajo móviles y computadoras portátiles para juegos. El rendimiento eficiente de la GPU la convierte en una elección confiable para usuarios que requieren tanto potencia como portabilidad. En general, la GPU AMD FirePro M5100 ofrece un rendimiento impresionante, un uso eficiente de la energía y una capacidad de memoria amplia, lo que la convierte en una fuerte contendiente para profesionales y entusiastas que necesitan una solución gráfica móvil de alto rendimiento.

Básico

Nombre de Etiqueta
AMD
Plataforma
Mobile
Fecha de Lanzamiento
October 2013
Nombre del modelo
FirePro M5100
Generación
FirePro Mobile
Reloj base
725MHz
Reloj de impulso
775MHz
Interfaz de bus
MXM-A (3.0)
Transistores
1,500 million
Unidades de cálculo
10
TMUs
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Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
40
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
28 nm
Arquitectura
GCN 1.0

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
2GB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
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La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
128bit
Reloj de memoria
1125MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
72.00 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
12.40 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
31.00 GTexel/s
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
62.00 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
0.972 TFLOPS

Misceláneos

Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
640
Caché L1
16 KB (per CU)
Caché L2
256KB
TDP
Unknown
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.2.170
OpenCL Versión
2.1 (1.2)
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
Modelo de sombreado
6.5 (5.1)
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
16

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
0.972 TFLOPS
Vulkan
Puntaje
10692
OpenCL
Puntaje
10692

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
1.072 +10.3%
1.037 +6.7%
1.007 +3.6%
Vulkan
98839 +824.4%
69708 +552%
40716 +280.8%
18660 +74.5%
OpenCL
62821 +487.6%
38843 +263.3%
21442 +100.5%
11291 +5.6%