AMD Radeon Pro 5500M

AMD Radeon Pro 5500M

Über GPU

Die AMD Radeon Pro 5500M GPU ist eine leistungsstarke Grafikprozessoreinheit, die speziell für mobile Plattformen entwickelt wurde. Mit einer Basisuhr von 1000 MHz und einer Boost-Uhr von 1450 MHz bietet diese GPU beeindruckende Geschwindigkeit und Reaktionsfähigkeit für anspruchsvolle Grafikaufgaben. Sie verfügt über 8 GB GDDR6-Speicher und eine Speicheruhr von 1500 MHz, was ausreichend Speicherbandbreite für eine reibungslose und nahtlose Leistung bietet. Mit 1536 Shader-Einheiten und 2 MB L2-Cache bietet die Radeon Pro 5500M herausragende Rendering- und Bildverarbeitungsfähigkeiten, was sie ideal für professionelles Grafikdesign, Videobearbeitung und 3D-Rendering-Aufgaben macht. Zudem bietet diese GPU mit einer TDP von 85W ein gutes Gleichgewicht zwischen Energieeffizienz und hoher Leistung, was sie für den Einsatz in dünnen und leichten Laptops geeignet macht, ohne dabei an grafischer Leistung zu verlieren. Die theoretische Leistung von 4,454 TFLOPS unterstreicht die Fähigkeit der GPU, ressourcenintensive Aufgaben mühelos zu bewältigen. Egal ob Sie Grafikdesigner, Videoredakteur oder 3D-Künstler sind, die Radeon Pro 5500M bietet die Leistung und Zuverlässigkeit, die für anspruchsvolle Arbeitslasten erforderlich sind. Zusammenfassend ist die AMD Radeon Pro 5500M GPU eine beeindruckende Grafiklösung für berufstätige Personen. Ihre beeindruckenden Spezifikationen, ihre Energieeffizienz und ihre hohe Leistung machen sie zu einer hervorragenden Wahl für diejenigen, die einen mobilen Arbeitsplatz mit leistungsstarken Grafikfunktionen benötigen.

Basic

Markenname
AMD
Plattform
Mobile
Erscheinungsdatum
November 2019
Modellname
Radeon Pro 5500M
Generation
Radeon Pro Mac
Basis-Takt
1000MHz
Boost-Takt
1450MHz
Bus-Schnittstelle
PCIe 4.0 x8
Transistoren
6,400 million
Einheiten berechnen
24
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
96
Foundry
TSMC
Prozessgröße
7 nm
Architektur
RDNA 1.0

Speicherspezifikationen

Speichergröße
8GB
Speichertyp
GDDR6
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
128bit
Speichertakt
1500MHz
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
192.0 GB/s

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
46.40 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
139.2 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
8.909 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
278.4 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
4.365 TFLOPS

Verschiedenes

Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
1536
L2-Cache
2MB
TDP (Thermal Design Power)
85W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
OpenCL-Version
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Stromanschlüsse
None
Shader-Modell
6.5
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
32

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
4.365 TFLOPS
Blender
Punktzahl
403
Vulkan
Punktzahl
34633
OpenCL
Punktzahl
36453

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
4.579 +4.9%
4.287 -1.8%
Vulkan
98839 +185.4%
69708 +101.3%
40716 +17.6%
5522 -84.1%
OpenCL
77989 +113.9%
60909 +67.1%
18176 -50.1%
10692 -70.7%