NVIDIA GeForce MX330

NVIDIA GeForce MX330

NVIDIA GeForce MX330 2025年:注目する価値はあるか?

古くなったが、未だに現役の予算向けグラフィックカードのレビュー


1. アーキテクチャと主要な特徴

古い基盤:Pascalアーキテクチャ

GeForce MX330は、2016年にNVIDIAによって発表されたPascalアーキテクチャに基づいています。年代物のこのプラットフォームはまだ予算向けノートパソコンで見かけます。プロセス技術は14nm(TSMC版)で、現代の5nmチップに大きく劣ります。カードは光追跡(RTX)、DLSS、またはFidelityFXをサポートせず、これらは2020年代のNVIDIAおよびAMDの主要技術です。このため、高度なグラフィックを持つ現代のゲームには不適です。

チップの特徴

MX330は、特性を大幅にダウングレードしたデスクトップ版GTX 1050のアダプタ版です。384のCUDAコアを備えており、現代のエントリーレベルのモバイルGPU(例えば、RTX 2050)の3〜4倍少ないです。テンソルコアおよびRTコアがないため、機械学習やリアルタイム照明レンダリングのタスクには対応できません。


2. メモリ:弱点

タイプと容量:GDDR5の制限

MX330は、2〜4GBのGDDR5メモリ(稀にDDR4)を使用しています。帯域幅は48GB/sに達しますが、これは現代のGDDR6ソリューションの3分の1の性能です。2025年のゲームにとって、4GBさえも不足することがあり、高解像度のテクスチャや複雑なエフェクトによりバッファがオーバーロードします。

パフォーマンスへの影響

Cyberpunk 2077(最低設定)のテストでは、MX330はビデオメモリの不足によりFPSが頻繁に落ちることを示しています。2010年代のプロジェクト(例えば、The Witcher 3)では4GBで十分ですが、2025年にはむしろ例外となるでしょう。


3. ゲームでのパフォーマンス

1080p:快適なゲームの最低条件

MX330は1920×1080の解像度を対象としていますが、ここでもその性能は控えめです:

- Fortnite(低設定):40-50 FPS;

- Apex Legends:35-45 FPS;

- GTA V:50-60 FPS。

新しいプロジェクト(StarfieldGTA VI)では、カードは最低設定でも20-25 FPSに達するのがやっとです。1440pや4Kのサポートは不可欠であり、計算能力が不足しています。

光追跡:使用不可

RTコアがないため、MX330は光追跡を利用したゲームには不向きです。エミュレーション(例えば、Linux用のProton)を介して起動しようとすると、FPSが10-15フレームに低下します。


4. プロフェッショナルなタスク

CUDAの基本的な機能

MX330はCUDAをサポートしており、Adobe Premiere ProやBlenderなどのプログラムで使用できます。しかし、384コアでは複雑なシーンのレンダリングには不十分です。たとえば、Blender Cyclesでのモデルのレンダリングは、RTX 3050の4〜5倍の時間がかかります。

科学計算:非効率的

機械学習やシミュレーションのタスクにはMX330は適していません。テンソルコアの欠如と限られたメモリ容量が、ニューラルネットワーク(例えば、Stable Diffusion)での使用を制限します。


5. 消費電力と冷却

TDP:25W

低消費電力はMX330の最大の利点です。強力な冷却システムは必要なく、ASUS VivoBookなどのウルトラブックに使用できます。しかし、ストレステスト中に温度が75-80°Cに達することがあり、コンポーネントの寿命を縮める可能性があります。

ケースに関する推奨

このカードは薄型ノートパソコンと互換性がありますが、安定した動作のためには少なくとも1つのファンがあることが望ましいです。通気性のないコンパクトなケースでは、サーマルスロットリングや騒音が発生する可能性があります。


6. 競合との比較

AMD Radeon RX Vega 7/8

AMDの統合ソリューション(例えば、Ryzen 5 5600U内)もMX330に近い性能を示していますが、価格は安価です。例えば、Vega 8を搭載したノートパソコンは$450で、MX330を搭載したモデルは$600になります。

Intel Iris Xe

Intelの最新iGPU(Core i5-1235UのIris Xe)は、ゲームではMX330に追いつき、エネルギー効率においては勝っています。オフィスタスクやストリーミングには、Iris Xeの方が有利な選択です。

結論:MX330は2025年の統合ソリューションにも劣っており、特定のニッチなシナリオ(例えば、CUDAサポート)のみを除いてありません。


7. 実用的なアドバイス

電源ユニット

電源ユニットの出力は重要ではありません。MX330はノートパソコンに内蔵されており、標準のアダプタ(通常は65-90W)から電力を供給されます。

互換性

このカードはPCIe 3.0 x4を搭載したノートパソコンでのみ動作します。アップグレードは不可能であり、マザーボードに直接実装されたチップです。

ドライバ

NVIDIAは2024年にMX330のアクティブなサポートを終了しました。最新のドライバはメーカーのウェブサイトで入手可能ですが、新しいゲーム向けの最適化はありません。


8. 長所と短所

長所

- 低消費電力;

- CUDAサポート;

- オフィスタスクや古いゲームには十分。

短所

- 現代のプロジェクトに対するパフォーマンスが低い;

- RTX/DLSSのサポートなし;

- メモリの容量が限られている。


9. 最終的な結論:MX330は誰に適しているのか?

ターゲットオーディエンス

- 学生 — 文書作成や軽い動画編集のため;

- オフィスワーカー — ブラウザやオフィスアプリの起動;

- 要求が少ないゲーマー — 2010年代のゲームを低設定でプレイ。

推奨:2025年にMX330を検討する場合は、非常に限られた予算の場合(このカードを搭載した新しいノートパソコンは$400から)に限ります。もしリソースが許すなら、Iris XeまたはAMD Radeon 780Mを搭載したデバイスを選ぶ方が良いでしょう。それらは価格とパフォーマンスのバランスが優れています。プロフェッショナルなタスクや現代のゲームにはRTX 3050やその類似品に注目するべきです。

基本

レーベル名
NVIDIA
プラットホーム
Mobile
発売日
February 2020
モデル名
GeForce MX330
世代
GeForce MX
ベースクロック
1531MHz
ブーストクロック
1594MHz
バスインターフェース
PCIe 3.0 x4
トランジスタ
1,800 million
TMU
?
テクスチャマッピングユニット(TMUs)は、二進画像を回転、スケーリング、歪曲して、それを3Dモデルの任意の平面にテクスチャとして配置することができるGPUのコンポーネントです。このプロセスはテクスチャマッピングと呼ばれます。
24
ファウンドリ
Samsung
プロセスサイズ
14 nm
アーキテクチャ
Pascal

メモリ仕様

メモリサイズ
2GB
メモリタイプ
GDDR5
メモリバス
?
メモリバス幅とは、1クロックサイクル内にビデオメモリが転送できるデータのビット数を指します。バス幅が大きいほど、一度に転送できるデータ量が多くなります。メモリバンド幅の計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = メモリ周波数 x メモリバス幅 / 8。
64bit
メモリクロック
1752MHz
帯域幅
?
メモリバンド幅は、グラフィックチップとビデオメモリ間のデータ転送速度を指します。単位はバイト/秒で、計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = 動作周波数 × メモリバス幅 / 8ビット。
56.06 GB/s

理論上の性能

ピクセルレート
?
ピクセル塗りつぶし率は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)が1秒あたりにレンダリングできるピクセル数を指します。これは、MPixels/s(百万ピクセル/秒)またはGPixels/s(十億ピクセル/秒)で測定されます。これはグラフィックスカードのピクセル処理性能を評価するために最も一般的に使用される指標です。
25.50 GPixel/s
テクスチャレート
?
テクスチャ塗りつぶし率は、GPUが1秒間にピクセルにマッピングできるテクスチャマップ要素(テクセル)の数を指します。
38.26 GTexel/s
FP16 (半精度)
?
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用され、倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。
19.13 GFLOPS
FP64 (倍精度)
?
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用されます。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。
38.26 GFLOPS
FP32 (浮動小数点)
?
GPU のパフォーマンスを測定するための重要な指標は、浮動小数点コンピューティング能力です。 単精度浮動小数点数 (32 ビット) は一般的なマルチメディアおよびグラフィックス処理タスクに使用されますが、倍精度浮動小数点数 (64 ビット) は広い数値範囲と高精度が要求される科学計算に必要です。 半精度浮動小数点数 (16 ビット) は、精度が低くても許容される機械学習などのアプリケーションに使用されます。
1.2 TFLOPS

その他

SM数
?
ストリーミングプロセッサ(SP)は他のリソースとともに、ストリーミングマルチプロセッサ(SM)を形成し、これはGPUの主要コアとも呼ばれます。これらの追加リソースには、ワープスケジューラ、レジスタ、共有メモリなどのコンポーネントが含まれます。SMは、レジスタや共有メモリが希少なリソースであるGPUの中心部と考えることができます。
3
シェーディングユニット
?
最も基本的な処理単位はストリーミングプロセッサ(SP)で、特定の指示とタスクが実行されます。GPUは並行計算を行い、複数のSPが同時にタスクを処理します。
384
L1キャッシュ
48 KB (per SM)
L2キャッシュ
512KB
TDP
10W
Vulkanのバージョン
?
Vulkanは、Khronos Groupによるクロスプラットフォームのグラフィックスおよび計算APIで、高性能と低CPU負荷を提供します。開発者がGPUを直接制御し、レンダリングのオーバーヘッドを減らし、マルチスレッドとマルチコアプロセッサをサポートします。
1.3
OpenCLのバージョン
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
6.1
電源コネクタ
None
シェーダモデル
6.4
ROP
?
ラスタオペレーションパイプライン(ROPs)は、ゲーム内の照明や反射計算を主に取り扱い、アンチエイリアシング(AA)、高解像度、煙、火などの効果を管理します。ゲームのAAと照明効果が高いほど、ROPsの性能要求が高くなります。
16

ベンチマーク

FP32 (浮動小数点)
スコア
1.2 TFLOPS
3DMark タイムスパイ
スコア
1059
Vulkan
スコア
8587
OpenCL
スコア
9356

他のGPUとの比較

FP32 (浮動小数点) / TFLOPS
1.242 +3.5%
1.224 +2%
1.175 -2.1%
1.153 -3.9%
3DMark タイムスパイ
5182 +389.3%
3906 +268.8%
2755 +160.2%
1769 +67%
Vulkan
98446 +1046.5%
69708 +711.8%
40716 +374.2%
18660 +117.3%
OpenCL
62821 +571.5%
38843 +315.2%
21442 +129.2%
11291 +20.7%