ATI Radeon HD 4870

ATI Radeon HD 4870

ATI Radeon HD 4870: レジェンドの回顧と2025年におけるその位置

はじめに

2008年に発売されたATI Radeon HD 4870は、その時代において真のブレークスルーとなりました。このグラフィックスカードは、NVIDIAのリーダーシップに挑戦するだけでなく、予算セグメントにおいて新しい性能基準を打ち立てました。しかし、2025年の時点で見れば、HD 4870は時代の遺物であり、興味を持つのはむしろ愛好者やコレクターだけでしょう。どのように記憶され、なぜ今日では歴史的な文脈でのみ考えられるのかを探ってみましょう。


1. アーキテクチャと主要な特徴

RV770アーキテクチャ: 力の基盤

HD 4870は、55nmプロセスのRV770アーキテクチャに基づいて構築されています。800のストリームプロセッサを搭載しており、2000年代末の時代としては印象的な数字でした。このカードはDirectX 10.1とOpenGL 3.3をサポートし、その時代のゲームで快適に動作しました。

現代技術の欠如

HD 4870は、レイトレーシング(RTX)、アップスケーリング(DLSS、FidelityFX)およびその他の革新技術の時代のずっと前に登場しました。その機能は抗エイリアシングおよびテッセレーションなどの基本的なレンダリング機能に制限されていました。2025年の時点で、これは現代のゲームやDirectX 12 UltimateまたはVulkanのサポートが必要なプロフェッショナルタスクには不適切です。


2. メモリ: スピードと制限

GDDR5 — 2008年の革命

HD 4870は、効率的なクロック周波数3.6GHz(物理的には900MHz)のGDDR5メモリをいち早く搭載しました。メモリは512MBまたは1GB(モディフィケーションによる)で、バス幅は256ビットでした。帯域幅は115.2GB/sに達し、2008年にはNVIDIAのフラッグシップモデルさえ超える性能を持っていました。

2025年の問題

最新のゲームやアプリケーションでは、512MB/1GBのメモリは壊滅的に不足しています。例えば、2025年のゲームの最小要件は4-6GBのVRAMから始まります。さらに、GDDR5は現代のGDDR6XやHBM3に比べてエネルギー効率と速度が劣っています。


3. ゲームでの性能: 当時と現在

2008〜2010年の素晴らしさ

当時、HD 4870はCrysis(中設定、1080p)、Fallout 3(ウルトラ、1080p)、Left 4 Dead(最高設定、1440p)などのプロジェクトで30〜60FPSを出していました。4K解像度はまだ重要ではありませんでしたが、このカードは要求の少ないゲームで2560×1600を快適に処理しました。

2025年の現実

Cyberpunk 2077: Phantom LibertyStarfieldのような現代のゲームは、1080pの低設定でも最低4GBのVRAMとDirectX 12のサポートを要求します。HD 4870は滑らかなFPSを提供することができず、多くのプロジェクトは時代遅れのAPIのために起動すらできないでしょう。


4. プロフェッショナルなタスク: 残念ながら重要ではなく

限られたサポート

HD 4870はOpenCL 1.0をサポートしていましたが、その計算能力(1.2 TFLOPS)は今日では予算向けのGPUであるRadeon RX 6400(最大4 TFLOPS)と比べても笑いものです。DaVinci Resolveでの動画編集やBlenderでの3Dモデリングにはその性能では不十分です。

CUDAの欠如

CUDAが必要なタスク(例えばOctaneRenderでのレンダリング)では、HD 4870は全く役に立ちません — この技術はNVIDIAの独占です。


5. エネルギー消費と発熱

TDP 150W: 2008年には控えめ、今日では浪費的

2025年の基準では、HD 4870は非効率的です。そのTDP(150W)は現代のミドルレンジGPU(例えばRX 7600、165W)と同程度ですが、そのパフォーマンスは何十倍も劣っています。

冷却とケース

HD 4870の標準冷却システムは、単一のファン付きのタービンで、高負荷時にしばしばオーバーヒートしました。2025年には安定した動作のために次のような条件が必要です:

- 良好な通気性を備えたケース(最低2つの吸気ファン)。

- サーマルペーストの交換とヒートシンクの清掃(カードがコレクション用に使用されている場合)。


6. 競合との比較

2008年: NVIDIA GTX 260/280との戦い

- GTX 260: ゲームでは10〜15%遅れますが、PhysXのサポートが優れています。

- GTX 280: HD 4870よりも100ドル高いですが、20%性能が上回ります。

2025年: 予算向けの代替品

- Radeon RX 6400(150ドル): 3〜4倍の速度、FSR 3.0のサポート、4GBのGDDR6。

- GeForce GTX 1650(160ドル): CUDAコア、DLSS、4GBのGDDR5。


7. 愛好者向け実用的アドバイス

電源ユニット

HD 4870には、2025年においても500W(80+ブロンズ)の電源ユニットが推奨されます。

互換性

- プラットフォーム: PCIe 2.0 x16を備えたマザーボードが必要です。現代のPCIe 4.0/5.0は後方互換性がありますが、パフォーマンスは向上しません。

- ドライバ: AMDの公式サポートは2013年に終了しました。Windows 10/11用には修正版のドライバを使用する必要があります。


8. 長所と短所

長所:

- 歴史的な意義: 初の量産GDDR5カード。

- 2008〜2010年における優れた価格/性能比。

短所:

- DirectX 12、Vulkan、レイトレーシングをサポートしていない。

- 現代のタスクにはVRAMが不足している。

- パフォーマンスに対して高いエネルギー消費。


9. 最終的な結論: 2025年にHD 4870は誰に向いているのか?

このグラフィックスカードは次のような人々に適しています:

- コレクター: レトロPCを集めている人。

- 愛好者: 2000年代のゲームをオリジナルのハードウェアで試したい人。

- オフィス作業: モニターへの出力が必要な場合(しかし、その場合でもRyzen 5 8600Gの統合グラフィックスの方が優れています)。

現代のゲーム、動画編集、または3D作業にはHD 4870は全く役に立ちません。その遺産は、技術の風景がどれほど早く進展するかを思い出させるものです。


2025年の価格: 新しい HD 4870 ユニットは生産されていません。二次市場(eBay、レトロコミュニティ)では価格は30~50ドル程度で変動します。

ノスタルジーに浸りたい、またはPCハードウェアの博物館を作りたいのであれば、HD 4870は注目に値します。それ以外の目的には現代のソリューションがあります。

基本

レーベル名
ATI
プラットホーム
Desktop
発売日
June 2008
モデル名
Radeon HD 4870
世代
Radeon R700
バスインターフェース
PCIe 2.0 x16
トランジスタ
956 million
計算ユニット
10
TMU
?
テクスチャマッピングユニット(TMUs)は、二進画像を回転、スケーリング、歪曲して、それを3Dモデルの任意の平面にテクスチャとして配置することができるGPUのコンポーネントです。このプロセスはテクスチャマッピングと呼ばれます。
40
ファウンドリ
TSMC
プロセスサイズ
55 nm
アーキテクチャ
TeraScale

メモリ仕様

メモリサイズ
512MB
メモリタイプ
GDDR5
メモリバス
?
メモリバス幅とは、1クロックサイクル内にビデオメモリが転送できるデータのビット数を指します。バス幅が大きいほど、一度に転送できるデータ量が多くなります。メモリバンド幅の計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = メモリ周波数 x メモリバス幅 / 8。
256bit
メモリクロック
900MHz
帯域幅
?
メモリバンド幅は、グラフィックチップとビデオメモリ間のデータ転送速度を指します。単位はバイト/秒で、計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = 動作周波数 × メモリバス幅 / 8ビット。
115.2 GB/s

理論上の性能

ピクセルレート
?
ピクセル塗りつぶし率は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)が1秒あたりにレンダリングできるピクセル数を指します。これは、MPixels/s(百万ピクセル/秒)またはGPixels/s(十億ピクセル/秒)で測定されます。これはグラフィックスカードのピクセル処理性能を評価するために最も一般的に使用される指標です。
12.00 GPixel/s
テクスチャレート
?
テクスチャ塗りつぶし率は、GPUが1秒間にピクセルにマッピングできるテクスチャマップ要素(テクセル)の数を指します。
30.00 GTexel/s
FP64 (倍精度)
?
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用されます。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。
240.0 GFLOPS
FP32 (浮動小数点)
?
GPU のパフォーマンスを測定するための重要な指標は、浮動小数点コンピューティング能力です。 単精度浮動小数点数 (32 ビット) は一般的なマルチメディアおよびグラフィックス処理タスクに使用されますが、倍精度浮動小数点数 (64 ビット) は広い数値範囲と高精度が要求される科学計算に必要です。 半精度浮動小数点数 (16 ビット) は、精度が低くても許容される機械学習などのアプリケーションに使用されます。
1.224 TFLOPS

その他

シェーディングユニット
?
最も基本的な処理単位はストリーミングプロセッサ(SP)で、特定の指示とタスクが実行されます。GPUは並行計算を行い、複数のSPが同時にタスクを処理します。
800
L1キャッシュ
16 KB (per CU)
L2キャッシュ
256KB
TDP
150W
Vulkanのバージョン
?
Vulkanは、Khronos Groupによるクロスプラットフォームのグラフィックスおよび計算APIで、高性能と低CPU負荷を提供します。開発者がGPUを直接制御し、レンダリングのオーバーヘッドを減らし、マルチスレッドとマルチコアプロセッサをサポートします。
N/A
OpenCLのバージョン
1.1
OpenGL
3.3
DirectX
10.1 (10_1)
電源コネクタ
2x 6-pin
シェーダモデル
4.1
ROP
?
ラスタオペレーションパイプライン(ROPs)は、ゲーム内の照明や反射計算を主に取り扱い、アンチエイリアシング(AA)、高解像度、煙、火などの効果を管理します。ゲームのAAと照明効果が高いほど、ROPsの性能要求が高くなります。
16
推奨PSU
450W

ベンチマーク

FP32 (浮動小数点)
スコア
1.224 TFLOPS

他のGPUとの比較

FP32 (浮動小数点) / TFLOPS
1.272 +3.9%
1.242 +1.5%
1.2 -2%
1.175 -4%