NVIDIA GeForce MX150 GP107

NVIDIA GeForce MX150 GP107

NVIDIA GeForce MX150 GP107: 2025年のレビューと分析

はじめに

2017年に発売されたNVIDIA GeForce MX150は、性能とエネルギー効率のバランスに優れているため、長い間予算に優しいノートパソコンの人気選択肢でした。しかし、2025年にはこのモデルはすでに時代遅れと見なされています。本記事では、MX150が今日どれほど関連性があるか、どのようなユーザーに役立つか、そして考慮すべき制限について詳細に説明します。


1. アーキテクチャと主な特徴

Pascalアーキテクチャ:控えめな遺産

MX150は14nmプロセスで製造されたPascalアーキテクチャ(GP107)に基づいています。これはエネルギー効率向けに最適化されたNVIDIAの第一世代であり、ウルトラブックに理想的なカードとなりました。しかし、2025年にはPascalはAda LovelaceやRDNA 3などの現代のアーキテクチャに大きく後れを取っています。

現代技術の不在

MX150はレイトレーシング(RTX)、DLSS、またはFidelityFXをサポートしていません。これらの機能は、より新しい世代のGPUで登場しました。唯一の「特長」は、エネルギー節約のために統合グラフィックスとディスクリートグラフィックスの間で自動的に切り替えるOptimus技術です。


2. メモリ:控えめなスペック

GDDR5と制限されたストレージ

MX150は2GBまたは4GBのGDDR5メモリを使用しています(GDDR6やHBMではありません)。帯域幅は48GB/s(4GBモデルの場合)です。このスペックは簡単なタスクには十分ですが、高解像度テクスチャを使用するゲーム(例:Cyberpunk 2077)ではメモリ不足が原因でラグが発生します。

パフォーマンスへの影響

低設定での1080p解像度では、2GBが最低限のしきい値です。4GBモデルは少し安定していますが、それでも2025年の現代のプロジェクト(StarfieldGTA VIなど)には対処できません。


3. ゲームパフォーマンス

人気ゲームでの平均FPS

- CS2:低設定(1080p)で50-60 FPS。

- Fortnite:低設定(1080p)で40-45 FPS。

- The Witcher 3:中設定(720p)で25-30 FPS。

1080pを超える解像度はMX150には不適切

1440pや4Kでゲームを試みると、FPSが15を下回ることになります。このカードは、要求の少ないプロジェクトでのHDゲーム向けに設計されています。現代のAAAタイトル、DLSSやFSRを使用しても適していません。


4. プロフェッショナルなタスク

ビデオ編集と3Dモデリング

384のCUDAコアのおかげで、MX150はPremiere ProBlenderでのレンダリングを高速化しますが、単純なプロジェクトに限ります。Blender Cyclesでのシーンのレンダリングは、RTX 3050では3-4倍の時間がかかります。

科学計算

OpenCLやCUDAを基にしたタスク(例:機械学習)には、MX150はパフォーマンスが不足しています。少ないメモリと低い計算能力(約1 TFLOPs)が制約となります。


5. エネルギー消費と熱放散

TDP 25W:薄型ノートパソコンに最適

MX150はほとんどのシナリオでアクティブな冷却を必要としません。しかし、コンパクトなケースでは長時間の負荷時に過熱の可能性があります。

冷却に関する推奨事項

- ノートパソコン用の冷却スタンドを使用してください。

- 長時間のゲームセッションを避けてください。


6. 競合との比較

AMD Radeon Vega 8/10

Ryzen 5 5600U(Vega 7)の統合グラフィックスは、MX150に迫るゲームパフォーマンスを発揮しますが、CUDAタスクでは劣ります。

Intel Iris Xe

現代のIris Xe(例:Core i7-1260P)は、合成テストでMX150を15-20%上回りますが、プロフェッショナルアプリケーションのサポートでは劣ります。

NVIDIA RTX 2050

2021年の最小モデルであるRTX 2050でさえ、AmpereアーキテクチャとDLSSサポートにより、二倍のパフォーマンスを発揮します。


7. 実用的なアドバイス

電源と互換性

- MX150はノートパソコンに組み込まれているため、別途の電源は不要です。

- 外部ドックのためには、PCIe 3.0 x4のサポートを確認してください。

ドライバー

NVIDIAは2024年にMX150の公式サポートを終了しました。更新はコミュニティを通じて(例:修正されたドライバー)入手可能です。


8. メリットとデメリット

メリット

- 低エネルギー消費。

- 基本的なプロフェッショナルタスクのためのCUDAサポート。

- オフィスシナリオでの静かな動作。

デメリット

- 現代のゲームやアプリケーションに対処できない。

- 限られたメモリ量。

- 新しい技術(DLSS、RTX)のサポートが欠如。


9. 結論:2025年にMX150が向いている人は誰か?

このグラフィックカードは、次のような場合のオプションです:

1. 予算の限られたノートパソコン:仕事や学習のために500ドル未満のデバイスを探している場合。

2. 軽いゲーミング:古いまたは要求の少ないゲーム(例:MinecraftDota 2)をプレイするため。

3. モバイルユーザー:パフォーマンスよりもバッテリー寿命を重視する人。

ただし、予算に余裕がある場合は、RTX 3050(700ドルから)やAMD Radeon 780Mを搭載したノートパソコンに目を向ける方が良いでしょう。これらは同じTDPで3-4倍のパフォーマンスを提供します。

2025年の価格:MX150搭載のノートパソコンは300-400ドルで販売されていますが、市場での割合は急速に減少しています。

基本

レーベル名
NVIDIA
プラットホーム
Mobile
発売日
February 2019
モデル名
GeForce MX150 GP107
世代
GeForce MX
ベースクロック
1469MHz
ブーストクロック
1532MHz
バスインターフェース
PCIe 3.0 x4
トランジスタ
3,300 million
TMU
?
テクスチャマッピングユニット(TMUs)は、二進画像を回転、スケーリング、歪曲して、それを3Dモデルの任意の平面にテクスチャとして配置することができるGPUのコンポーネントです。このプロセスはテクスチャマッピングと呼ばれます。
24
ファウンドリ
Samsung
プロセスサイズ
14 nm
アーキテクチャ
Pascal

メモリ仕様

メモリサイズ
2GB
メモリタイプ
GDDR5
メモリバス
?
メモリバス幅とは、1クロックサイクル内にビデオメモリが転送できるデータのビット数を指します。バス幅が大きいほど、一度に転送できるデータ量が多くなります。メモリバンド幅の計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = メモリ周波数 x メモリバス幅 / 8。
64bit
メモリクロック
1502MHz
帯域幅
?
メモリバンド幅は、グラフィックチップとビデオメモリ間のデータ転送速度を指します。単位はバイト/秒で、計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = 動作周波数 × メモリバス幅 / 8ビット。
48.06 GB/s

理論上の性能

ピクセルレート
?
ピクセル塗りつぶし率は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)が1秒あたりにレンダリングできるピクセル数を指します。これは、MPixels/s(百万ピクセル/秒)またはGPixels/s(十億ピクセル/秒)で測定されます。これはグラフィックスカードのピクセル処理性能を評価するために最も一般的に使用される指標です。
24.51 GPixel/s
テクスチャレート
?
テクスチャ塗りつぶし率は、GPUが1秒間にピクセルにマッピングできるテクスチャマップ要素(テクセル)の数を指します。
36.77 GTexel/s
FP16 (半精度)
?
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用され、倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。
18.38 GFLOPS
FP64 (倍精度)
?
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用されます。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。
36.77 GFLOPS
FP32 (浮動小数点)
?
GPU のパフォーマンスを測定するための重要な指標は、浮動小数点コンピューティング能力です。 単精度浮動小数点数 (32 ビット) は一般的なマルチメディアおよびグラフィックス処理タスクに使用されますが、倍精度浮動小数点数 (64 ビット) は広い数値範囲と高精度が要求される科学計算に必要です。 半精度浮動小数点数 (16 ビット) は、精度が低くても許容される機械学習などのアプリケーションに使用されます。
1.153 TFLOPS

その他

SM数
?
ストリーミングプロセッサ(SP)は他のリソースとともに、ストリーミングマルチプロセッサ(SM)を形成し、これはGPUの主要コアとも呼ばれます。これらの追加リソースには、ワープスケジューラ、レジスタ、共有メモリなどのコンポーネントが含まれます。SMは、レジスタや共有メモリが希少なリソースであるGPUの中心部と考えることができます。
3
シェーディングユニット
?
最も基本的な処理単位はストリーミングプロセッサ(SP)で、特定の指示とタスクが実行されます。GPUは並行計算を行い、複数のSPが同時にタスクを処理します。
384
L1キャッシュ
48 KB (per SM)
L2キャッシュ
512KB
TDP
25W
Vulkanのバージョン
?
Vulkanは、Khronos Groupによるクロスプラットフォームのグラフィックスおよび計算APIで、高性能と低CPU負荷を提供します。開発者がGPUを直接制御し、レンダリングのオーバーヘッドを減らし、マルチスレッドとマルチコアプロセッサをサポートします。
1.3
OpenCLのバージョン
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
6.1
電源コネクタ
None
シェーダモデル
6.4
ROP
?
ラスタオペレーションパイプライン(ROPs)は、ゲーム内の照明や反射計算を主に取り扱い、アンチエイリアシング(AA)、高解像度、煙、火などの効果を管理します。ゲームのAAと照明効果が高いほど、ROPsの性能要求が高くなります。
16

ベンチマーク

FP32 (浮動小数点)
スコア
1.153 TFLOPS
Blender
スコア
84

他のGPUとの比較

FP32 (浮動小数点) / TFLOPS
1.2 +4.1%
1.175 +1.9%
1.128 -2.2%