NVIDIA GeForce MX330

NVIDIA GeForce MX330

NVIDIA GeForce MX330 nel 2025: vale la pena prestare attenzione?

Panoramica su una scheda grafica obsoleta, ma ancora rilevante per sistemi economici


1. Architettura e caratteristiche chiave

Base obsoleta: architettura Pascal

La GeForce MX330 è basata sull'architettura Pascal, presentata da NVIDIA nel 2016. Nonostante la sua età, questa piattaforma si trova ancora in laptop economici. Il processo tecnologico è di 14 nm (versione TSMC), che è notevolmente inferiore ai moderni chip da 5 nm. La scheda non supporta il ray tracing (RTX), DLSS o FidelityFX — le tecnologie chiave di NVIDIA e AMD degli anni 2020. Questo la rende inadatta per i giochi moderni con grafica avanzata.

Caratteristiche del chip

La MX330 è una versione adattata della GTX 1050 desktop con caratteristiche ridotte. È dotata di 384 core CUDA, che sono da 3 a 4 volte meno rispetto agli attuali GPU mobili di entry-level (ad esempio, RTX 2050). Poiché mancano i core tensor e RT, non è in grado di gestire attività di machine learning o rendering di luci in tempo reale.


2. Memoria: anello debole

Tipo e capacità: limitazioni GDDR5

La MX330 utilizza memoria GDDR5 (meno frequentemente DDR4) con una capacità di 2-4 GB. La larghezza di banda arriva fino a 48 GB/s, che è 3 volte inferiore rispetto alle soluzioni GDDR6 moderne. Per i giochi del 2025, anche 4 GB non sono più sufficienti: texture ad alta risoluzione ed effetti complessi portano a un sovraccarico del buffer.

Impatto sulle prestazioni

Nei test con giochi come Cyberpunk 2077 (impostazioni minime), la MX330 mostra frequenti cali di FPS a causa della mancanza di memoria video. Per i progetti degli anni 2010 (ad esempio, The Witcher 3), 4 GB sono sufficienti, ma nel 2025 sarà più un'eccezione.


3. Prestazioni nei giochi

1080p: minimo per un gioco confortevole

La MX330 è orientata alla risoluzione 1920×1080, ma anche qui le sue capacità sono modeste:

- Fortnite (impostazioni basse): 40-50 FPS;

- Apex Legends: 35-45 FPS;

- GTA V: 50-60 FPS.

Nei nuovi progetti (Starfield, GTA VI), la scheda raggiunge a malapena 20-25 FPS anche alle impostazioni minime. Il supporto per 1440p e 4K è escluso — non c'è sufficiente potenza di calcolo.

Ray tracing: non disponibile

La mancanza di core RT rende la MX330 inadatta per i giochi con ray tracing. I tentativi di avvio tramite emulazione (ad esempio, Proton per Linux) riducono gli FPS a 10-15 fotogrammi.


4. Compiti professionali

Basi di CUDA

La MX330 supporta CUDA, il che consente di utilizzarla in programmi come Adobe Premiere Pro o Blender. Tuttavia, 384 core non sono sufficienti per il rendering di scene complesse. Ad esempio, il rendering di un modello in Blender Cycles richiederà da 4 a 5 volte più tempo rispetto a una RTX 3050.

Calcoli scientifici: inefficace

Per compiti di machine learning o simulazioni, la MX330 non è adatta. L'assenza di Tensor Core e la limitata quantità di memoria limitano il suo utilizzo nelle reti neurali (ad esempio, Stable Diffusion).


5. Consumo energetico e raffreddamento

TDP: 25 W

Il basso consumo energetico è il principale vantaggio della MX330. Non richiede un potente sistema di raffreddamento, il che consente di utilizzarla in ultrabook (ad esempio, ASUS VivoBook). Tuttavia, nei test di stress, la temperatura può raggiungere i 75-80°C, riducendo la durata dei componenti.

Raccomandazioni per i case

La scheda è compatibile con laptop sottili, ma per un funzionamento stabile è preferibile la presenza di almeno una ventola. Nei case compatti senza ventilazione possono verificarsi throttling e rumore.


6. Confronto con i concorrenti

AMD Radeon RX Vega 7/8

Le soluzioni integrate AMD (ad esempio, in Ryzen 5 5600U) mostrano prestazioni simili alla MX330, ma costano meno. Ad esempio, un laptop con Vega 8 costerà $450 contro $600 per un modello con MX330.

Intel Iris Xe

Le moderne iGPU di Intel (Iris Xe in Core i5-1235U) raggiungono la MX330 nei giochi e superano in efficienza energetica. Per compiti d'ufficio e streaming, l'Iris Xe è un'opzione più vantaggiosa.

Conclusione: la MX330 perde anche contro le soluzioni integrate del 2025, eccetto in scenari di nicchia (ad esempio, supporto CUDA).


7. Consigli pratici

Alimentatore

La potenza dell'alimentatore non è critica — la MX330 è integrata nel laptop e si alimenta dall'adattatore standard (di solito 65-90 W).

Compatibilità

La scheda funziona solo in laptop con PCIe 3.0 x4. Non è possibile aggiornarla — è un chip saldato sulla scheda madre.

Driver

NVIDIA ha interrotto il supporto attivo per la MX330 nel 2024. Gli ultimi driver sono disponibili sul sito del produttore, ma l'ottimizzazione per i nuovi giochi è assente.


8. Pro e contro

Pro:

- Basso consumo energetico;

- Supporto CUDA;

- Sufficiente per compiti d'ufficio e giochi vecchi.

Contro:

- Basse prestazioni nei progetti moderni;

- Assenza di supporto RTX/DLSS;

- Capacità di memoria limitata.


9. Conclusione finale: a chi è adatta la MX330?

Pubblico target:

- Studenti — per lavoro con documenti e montaggio video leggero;

- Impiego d'ufficio — avvio di browser e applicazioni per ufficio;

- Giocatori poco esigenti — giochi degli anni 2010 con impostazioni basse.

Raccomandazione: Nel 2025, la MX330 dovrebbe essere considerata solo in caso di budget estremamente limitato (nuovi laptop con essa partono da $400). Se ci sono fondi sufficienti, è meglio optare per dispositivi con Iris Xe o AMD Radeon 780M — offrono un miglior rapporto qualità-prezzo. Per compiti professionali e giochi moderni, è consigliabile prendere in considerazione la RTX 3050 o modelli simili.

Di base

Nome dell'etichetta
NVIDIA
Piattaforma
Mobile
Data di rilascio
February 2020
Nome del modello
GeForce MX330
Generazione
GeForce MX
Clock base
1531MHz
Boost Clock
1594MHz
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x4
Transistor
1,800 million
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
24
Fonderia
Samsung
Dimensione del processo
14 nm
Architettura
Pascal

Specifiche della memoria

Dimensione memoria
2GB
Tipo di memoria
GDDR5
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
64bit
Clock memoria
1752MHz
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
56.06 GB/s

Prestazioni teoriche

Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
25.50 GPixel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
38.26 GTexel/s
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
19.13 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
38.26 GFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.2 TFLOPS

Varie

Conteggio SM
?
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
3
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
384
Cache L1
48 KB (per SM)
Cache L2
512KB
TDP
10W
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
Versione OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
6.1
Connettori di alimentazione
None
Modello Shader
6.4
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
16

Classifiche

FP32 (virgola mobile)
Punto
1.2 TFLOPS
3DMark Time Spy
Punto
1059
Vulkan
Punto
8587
OpenCL
Punto
9356

Rispetto ad altre GPU

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
1.242 +3.5%
1.224 +2%
1.175 -2.1%
1.153 -3.9%
3DMark Time Spy
5182 +389.3%
3906 +268.8%
2755 +160.2%
1769 +67%
Vulkan
98446 +1046.5%
69708 +711.8%
40716 +374.2%
18660 +117.3%
OpenCL
62821 +571.5%
38843 +315.2%
21442 +129.2%
11291 +20.7%