ATI Radeon HD 4870

ATI Radeon HD 4870

ATI Radeon HD 4870: Una retrospettiva della leggenda e il suo posto nel 2025

Introduzione

L'ATI Radeon HD 4870, rilasciata nel 2008, è stata una vera e propria innovazione per la sua epoca. Questa scheda grafica non solo ha sfidato il predominio di NVIDIA, ma ha anche stabilito nuovi standard di prestazioni nel segmento budget. Tuttavia, nel 2025, la HD 4870 è già un artefatto di un’epoca, interessante più per gli appassionati e i collezionisti. Vediamo cosa l'ha resa memorabile e perché oggi può essere considerata solo nel contesto storico.


1. Architettura e caratteristiche principali

Architettura RV770: la base della potenza

La HD 4870 è costruita sull'architettura RV770 con un processo tecnologico di 55 nm. Includeva 800 stream processor, un numero impressionante per la fine degli anni 2000. La scheda supportava DirectX 10.1 e OpenGL 3.3, permettendo di lavorare con sicurezza con i giochi dell'epoca.

Mancanza di tecnologie moderne

La HD 4870 è apparsa molto prima dell'era del ray tracing (RTX), dell'upscaling (DLSS, FidelityFX) e di altre innovazioni. Le sue funzionalità erano limitate alle funzioni di rendering di base, come l'anti-aliasing e la tessellazione. Per il 2025, questo rende la scheda inadeguata per i moderni giochi e per i compiti professionali che richiedono il supporto di DirectX 12 Ultimate o Vulkan.


2. Memoria: velocità e limiti

GDDR5 – la rivoluzione del 2008

La HD 4870 è stata una delle prime a utilizzare la memoria GDDR5 con una frequenza efficace di 3.6 GHz (900 MHz fisica). La memoria aveva una capacità di 512 MB o 1 GB (a seconda della versione), e la larghezza di banda era di 256 bit. La larghezza di banda raggiungeva i 115.2 GB/s, permettendole nel 2008 di battere anche i modelli di punta di NVIDIA.

Problemi nel 2025

Per i moderni giochi e applicazioni, 512 MB/1 GB di memoria sono terribilmente pochi. Ad esempio, anche le esigenze minime per i giochi del 2025 partono da 4-6 GB di VRAM. Inoltre, la GDDR5 è inferiore in termini di efficienza energetica e velocità rispetto agli standard moderni GDDR6X e HBM3.


3. Prestazioni nei giochi: allora e oggi

La magnificenza del 2008-2010

All'epoca, la HD 4870 raggiungeva 30-60 FPS in progetti come Crysis (Medium, 1080p), Fallout 3 (Ultra, 1080p) o Left 4 Dead (Max, 1440p). La risoluzione 4K non era ancora attuale, ma la scheda gestiva risoluzioni di 2560×1600 in giochi meno esigenti.

Realità del 2025

I moderni giochi, come Cyberpunk 2077: Phantom Liberty o Starfield, richiedono almeno 4 GB di VRAM e supporto per DirectX 12 anche a impostazioni basse in 1080p. La HD 4870 non solo non garantirà un FPS fluido, ma non avvierà nemmeno molti progetti a causa delle API obsolete.


4. Compiti professionali: purtroppo non attuali

Supporto limitato

La HD 4870 supportava OpenCL 1.0, ma le sue capacità di calcolo (1.2 TFLOPS) oggi appaiono ridicole rispetto anche a GPU di fascia bassa come la Radeon RX 6400 (fino a 4 TFLOPS). Per il montaggio video in DaVinci Resolve o la modellazione 3D in Blender, la sua potenza non è sufficiente.

Assenza di CUDA

Per compiti che richiedono CUDA (ad esempio, rendering in OctaneRender), la HD 4870 è inutile: la tecnologia rimane un'esclusiva di NVIDIA.


5. Consumo energetico e dissipazione di calore

TDP di 150 W: modesto per il 2008, dispendioso oggi

Secondo gli standard del 2025, la HD 4870 non è efficiente. La sua TDP (150 W) è paragonabile a GPU di fascia media moderne (ad esempio, RX 7600, 165 W), ma la sua prestazione è inferiore di decine di volte.

Raffreddamento e case

Il sistema di raffreddamento standard della HD 4870 – una turbina con una ventola – si surriscaldava spesso sotto carico. Nel 2025 sarà necessario:

- Un case con buona ventilazione (almeno 2 ventole in ingresso).

- Sostituzione della pasta termica e pulizia del radiatore (se la scheda è utilizzata in una build da collezione).


6. Confronto con i concorrenti

2008: La battaglia con NVIDIA GTX 260/280

- GTX 260: più lenta del 10-15% nei giochi, ma con un miglior supporto per PhysX.

- GTX 280: più costosa della HD 4870 di $100, ma con prestazioni superiori del 20%.

2025: Equivalenti di fascia bassa

- Radeon RX 6400 ($150): 3-4 volte più veloce, supporto FSR 3.0, 4 GB GDDR6.

- GeForce GTX 1650 ($160): core CUDA, DLSS, 4 GB GDDR5.


7. Consigli pratici per gli appassionati

Alimentatore

Anche per la HD 4870 nel 2025 è consigliato un alimentatore da 500 W (80+ Bronze) a causa del consumo energetico di picco.

Compatibilità

- Piattaforma: Richiesta una scheda madre con PCIe 2.0 x16. I moderni PCIe 4.0/5.0 sono retrocompatibili, ma le prestazioni non miglioreranno.

- Driver: Il supporto ufficiale di AMD è terminato nel 2013. Per Windows 10/11 sarà necessario utilizzare driver modificati.


8. Pro e contro

Pro:

- Importanza storica: prima scheda di massa con GDDR5.

- Eccellente rapporto qualità/prezzo nel 2008-2010.

Contro:

- Non supporta DirectX 12, Vulkan, ray tracing.

- VRAM insufficiente per compiti moderni.

- Elevato consumo energetico rispetto alle prestazioni.


9. Conclusione: a chi si adatta la HD 4870 nel 2025?

Questa scheda grafica è scelta per:

- Collezionisti, che costruiscono PC retro.

- Appassionati, che sperimentano giochi degli anni 2000 su hardware originale.

- Compiti da ufficio, se è necessario il collegamento a un monitor (ma anche in questo caso la grafica integrata Ryzen 5 8600G sarà migliore).

Per giochi moderni, montaggi o lavori 3D, la HD 4870 è inutile. La sua eredità è un promemoria di quanto velocemente si sviluppi il panorama tecnologico.


Prezzo nel 2025: Nuove unità di HD 4870 non vengono più prodotte. Nel mercato secondario (eBay, comunità retro) il prezzo varia intorno ai $30-$50.

Se vuoi immergerti nella nostalgia o costruire un museo di hardware per PC, la HD 4870 merita attenzione. Per tutto il resto, ci sono soluzioni moderne.

Di base

Nome dell'etichetta
ATI
Piattaforma
Desktop
Data di rilascio
June 2008
Nome del modello
Radeon HD 4870
Generazione
Radeon R700
Interfaccia bus
PCIe 2.0 x16
Transistor
956 million
Unità di calcolo
10
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
40
Fonderia
TSMC
Dimensione del processo
55 nm
Architettura
TeraScale

Specifiche della memoria

Dimensione memoria
512MB
Tipo di memoria
GDDR5
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
256bit
Clock memoria
900MHz
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
115.2 GB/s

Prestazioni teoriche

Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
12.00 GPixel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
30.00 GTexel/s
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
240.0 GFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.224 TFLOPS

Varie

Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
800
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
150W
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
N/A
Versione OpenCL
1.1
OpenGL
3.3
DirectX
10.1 (10_1)
Connettori di alimentazione
2x 6-pin
Modello Shader
4.1
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
16
PSU suggerito
450W

Classifiche

FP32 (virgola mobile)
Punto
1.224 TFLOPS

Rispetto ad altre GPU

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
1.272 +3.9%
1.242 +1.5%
1.2 -2%
1.175 -4%