AMD Radeon Pro W6800

AMD Radeon Pro W6800

À propos du GPU

La AMD Radeon Pro W6800 est une GPU puissante et fiable conçue pour une utilisation sur ordinateur de bureau. Avec une fréquence de base de 2075MHz et une fréquence boost de 2320MHz, cette GPU offre des performances élevées pour des tâches exigeantes telles que le rendu 3D, le montage vidéo et le jeu. L'impressionnante mémoire GDDR6 de 32 Go et une fréquence mémoire de 2000MHz garantissent un fonctionnement fluide et rapide, même lors de la manipulation de jeux de données volumineux et complexes. Avec 3840 unités de shaders et 4 Mo de cache L2, le W6800 offre des capacités exceptionnelles de rendu graphique, en en faisant un choix idéal pour les professionnels des domaines tels que l'architecture, l'ingénierie et la création de contenu. La consommation électrique de 250W et les performances théoriques de 17,82 TFLOPS soulignent sa capacité à gérer facilement des charges de travail intensives. En plus de ses spécifications techniques, la AMD Radeon Pro W6800 est également équipée de fonctionnalités avancées telles que la mémoire cache infinie AMD, la mémoire d'accès intelligent AMD et la prise en charge du ray tracing matérielle en temps réel. Ces fonctionnalités contribuent aux capacités globales de la GPU et offrent aux utilisateurs un flux de travail fluide et efficace. En somme, la AMD Radeon Pro W6800 est une GPU haut de gamme offrant des performances exceptionnelles, une fiabilité et des fonctionnalités avancées pour les professionnels ayant besoin d'une solution graphique puissante. Que vous travailliez sur des projets visuels complexes ou que vous participiez à des expériences de jeu immersives, le W6800 est bien équipé pour répondre à vos besoins et optimiser votre flux de travail.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
June 2021
Nom du modèle
Radeon Pro W6800
Génération
Radeon Pro
Horloge de base
2075MHz
Horloge Boost
2320MHz
Interface de bus
PCIe 4.0 x16
Transistors
26,800 million
Cœurs RT
60
Unités de calcul
60
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
240
Fonderie
TSMC
Taille de processus
7 nm
Architecture
RDNA 2.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
32GB
Type de Mémoire
GDDR6
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
2000MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
512.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
222.7 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
556.8 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
35.64 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
1114 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
18.176 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
3840
Cache L1
128 KB per Array
Cache L2
4MB
TDP
250W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin + 1x 8-pin
Modèle de shader
6.5
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
96
Alimentation suggérée
600W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
18.176 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
15987
Blender
Score
1817
Vulkan
Score
125665
OpenCL
Score
131309

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
20.053 +10.3%
19.1 +5.1%
16.636 -8.5%
15.983 -12.1%
3DMark Time Spy
36233 +126.6%
16792 +5%
9097 -43.1%
Blender
12832 +606.2%
2669 +46.9%
521 -71.3%
203 -88.8%
Vulkan
254749 +102.7%
83205 -33.8%
54373 -56.7%
30994 -75.3%
OpenCL
362331 +175.9%
149268 +13.7%
66428 -49.4%
46137 -64.9%