NVIDIA GeForce MX550

NVIDIA GeForce MX550

NVIDIA GeForce MX550: Budget-GPU für alltägliche Aufgaben und leichtes Gaming

Analyse der Grafikkarte für diejenigen, die ein Gleichgewicht zwischen Preis und grundlegender Leistung suchen


Architektur und Schlüsselmerkmale

Architektur: Die NVIDIA GeForce MX550 basiert auf der hybriden Architektur Ampere Lite, die für den Budgetbereich optimiert wurde. Es handelt sich um eine vereinfachte Version des "großen" Ampere, das in den RTX 3000/4000 Serien verwendet wird, mit einer reduzierten Anzahl an CUDA-Kernen (1024) und ohne hardwareseitige Unterstützung für Ray Tracing und DLSS 3.0.

Fertigungsverfahren: Der Chip wird im 8-nm-Prozess von Samsung produziert, was eine niedrige Leistungsaufnahme gewährleistet, aber das Frequenzpotenzial einschränkt.

Einzigartige Funktionen:

- Adaptive Sync: Unterstützung für die Synchronisation mit Monitoren zur Vermeidung von Bildrissen.

- NVENC Encoder: Hardware-Video-Encoding in den Formaten H.264 und H.265 für Streaming und Schnitt.

- Optimus: Technologie zum automatischen Wechsel zwischen integrierter und diskreter Grafik in Notebooks.

Was fehlt: RT-Kerne, Tensor-Kerne, Unterstützung für DLSS und FidelityFX Super Resolution (FSR).


Speicher: Bescheidene Ressourcen für grundlegende Aufgaben

- Speichermodus: GDDR6 mit 64-Bit-Bus.

- Kapazität: 4 GB – ausreichend für Arbeiten in 1080p, aber in Spielen mit hochauflösenden Texturen (z. B. Cyberpunk 2077) kann es zu Einbrüchen aufgrund von VRAM-Mangel kommen.

- Speicherbandbreite: 96 GB/s (Speicherfrequenz – 12 GHz). Zum Vergleich: Die RTX 3050 (128-Bit-Bus) hat 224 GB/s.

- Einfluss auf die Leistung: In Spielen mit hohen Grafikeinstellungen füllt sich der Frame-Puffer schnell, was zu "On-the-Fly"-Texturladungen und Mikroverzögerungen führt.


Leistung in Spielen: Nur 1080p bei niedrigen Einstellungen

Die MX550 wird als Lösung für eSports-Projekte und ältere Spiele positioniert. Beispiele für FPS (mittlere Einstellungen, 1080p):

- CS2 – 90–110 FPS.

- Fortnite (ohne RT) – 45–55 FPS.

- Apex Legends – 60–70 FPS.

- The Witcher 3 (ohne HD-Modelle) – 35–45 FPS.

Ray Tracing: Nicht verfügbar aufgrund fehlender RT-Kerne. Selbst mit softwareseitiger Emulation über DirectX 12 Ultimate fallen die FPS auf unspielbare Werte (unter 20 Frames).

1440p und 4K: Nicht empfohlen. In 1440p erreicht selbst Rocket League im Schnitt nicht mehr als 40 FPS.


Professionelle Aufgaben: Minimum für Einsteiger

- Videobearbeitung: In DaVinci Resolve oder Premiere Pro wird das Rendern von 1080p-Videos durch CUDA beschleunigt, aber 4K-Projekte werden langsam verarbeitet (2-3 Mal länger als auf der RTX 3060).

- 3D-Modellierung: In Blender wird eine Szene mit 1 Million Polygonen in 12–15 Minuten gerendert (Cycles, CUDA). Zum Vergleich: Die RTX 4060 bewältigt dies in 2–3 Minuten.

- Wissenschaftliche Berechnungen: Unterstützung für OpenCL und CUDA ermöglicht es, die MX550 auf grundlegender Ebene im maschinellen Lernen zu verwenden, aber die begrenzte Kernanzahl macht sie für ernsthafte Aufgaben wenig nützlich.


Energieverbrauch und Wärmeabfuhr

- TDP: 30 W – Die GPU eignet sich für kompakte PCs und Notebooks ohne leistungsstarkes Kühlsystem.

- Kühlungsempfehlungen:

- Für Desktop-Bauten: Kühler mit Kupferbasis + 80-mm-Lüfter.

- In Notebooks: Regelmäßige Reinigung von Staub und Verwendung eines Kühlständers bei längeren Belastungen.

- Gehäuse: Kompatibel mit Mini-ITX und SFF-Systemen (Small Form Factor).


Vergleich mit Mitbewerbern

1. AMD Radeon RX 6400:

- Vorteile: Unterstützung für FSR 2.0, 128-Bit-Bus.

- Nachteile: Höherer Preis (150 $ gegenüber 130 $ für die MX550), Probleme mit Treibern auf alten Plattformen.

2. Intel Arc A380:

- Vorteile: Unterstützung für AV1, 6 GB VRAM.

- Nachteile: Benötigt PCIe 4.0 für volle Leistung, weniger stabile Treiber.

Fazit: Die MX550 gewinnt in Bezug auf Energieeffizienz und Preis, hat jedoch Nachteile bei Upscaling-Möglichkeiten (FSR/DLSS) und der Nutzung professioneller Anwendungen.


Praktische Tipps

- Netzteil: 350 W sind ausreichend (z. B. EVGA 350 BR). Zur Sicherheit – 400 W.

- Kompatibilität:

- Mainboards mit PCIe 3.0 x4 (es wird eine unvollständige Bandbreite genutzt, aber der FPS-Einbruch beträgt nicht mehr als 5–7 %).

- Nicht empfohlen für Systeme mit Prozessoren, die älter als 2020 sind (Risiko von "Flaschenhals"-Effekten in CPU-intensiven Spielen).

- Treiber: Verwenden Sie Studio-Treiber für die Arbeit mit professionellen Anwendungen.


Vor- und Nachteile

Vorteile:

- Preis: 130–150 $ für Desktop-Modelle.

- Niedriger Energieverbrauch.

- Unterstützung moderner Codecs (HEVC, VP9).

Nachteile:

- Nur 4 GB VRAM.

- Kein Hardware-Ray-Tracing und DLSS.

- Begrenzter zukünftiger Spielraum.


Schlussfolgerung: Für wen ist die MX550 geeignet?

Diese Grafikkarte ist die Wahl für:

1. Büro-PCs mit sporadischen Spielsitzungen in älteren Projekten.

2. Budget-Notebooks, bei denen die Akkulaufzeit wichtig ist.

3. Einsteiger-Editoren, die mit kurzen 1080p-Videos arbeiten.

Alternativen: Wenn Ihr Budget es erlaubt, 50–70 $ mehr auszugeben, ziehen Sie die Intel Arc A580 (8 GB) oder die AMD RX 6500 XT in Betracht – sie bieten eine bessere Leistung in Spielen und bei professionellen Aufgaben.


Zusammenfassung: Die GeForce MX550 ist ein Kompromiss für diejenigen, die keine Ultra-Einstellungen oder 4K benötigen, aber ruhigen Betrieb und niedrige Stromrechnung schätzen. Es lohnt sich jedoch, sie nur bei strikter Budgetbeschränkung zu kaufen.

Basic

Markenname
NVIDIA
Plattform
Mobile
Erscheinungsdatum
January 2022
Modellname
GeForce MX550
Generation
GeForce MX
Basis-Takt
1065MHz
Boost-Takt
1320MHz
Bus-Schnittstelle
PCIe 4.0 x8
Transistoren
4,700 million
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
32
Foundry
TSMC
Prozessgröße
12 nm
Architektur
Turing

Speicherspezifikationen

Speichergröße
2GB
Speichertyp
GDDR6
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
64bit
Speichertakt
1500MHz
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
96.00 GB/s

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
21.12 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
42.24 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
2.703 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
42.24 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
2.757 TFLOPS

Verschiedenes

SM-Anzahl
?
Mehrere Streaming-Prozessoren (SPs) bilden zusammen mit anderen Ressourcen einen Streaming-Multiprozessor (SM), der auch als Hauptkern einer GPU bezeichnet wird. Zu diesen zusätzlichen Ressourcen gehören Komponenten wie Warp-Scheduler, Register und gemeinsamer Speicher. Der SM kann als Herz der GPU betrachtet werden, ähnlich wie ein CPU-Kern, wobei Register und gemeinsamer Speicher knappe Ressourcen innerhalb des SM sind.
16
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
1024
L1-Cache
128 KB (per SM)
L2-Cache
2MB
TDP (Thermal Design Power)
25W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
OpenCL-Version
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
7.5
Stromanschlüsse
None
Shader-Modell
6.6
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
16

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
2.757 TFLOPS
3DMark Time Spy
Punktzahl
2380
Vulkan
Punktzahl
31388
OpenCL
Punktzahl
34620

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
2.935 +6.5%
2.86 +3.7%
2.666 -3.3%
2.578 -6.5%
3DMark Time Spy
5182 +117.7%
3906 +64.1%
2755 +15.8%
Vulkan
98446 +213.6%
69708 +122.1%
40716 +29.7%
5522 -82.4%
OpenCL
57633 +66.5%
17264 -50.1%
10109 -70.8%