NVIDIA GeForce MX550

NVIDIA GeForce MX550

Über GPU

Die NVIDIA GeForce MX550 ist eine solide Einstiegs-GPU, die für Gelegenheitsspieler und Content-Ersteller entwickelt wurde, die nach einer budgetfreundlichen Option suchen. Mit einem Basistakt von 1065 MHz und einem Boost-Takt von 1320 MHz bietet diese mobile Plattform-GPU eine anständige Leistung für ihren Preis. Die MX550 verfügt über 2 GB GDDR6-Speicher und eine Speichertaktgeschwindigkeit von 1500 MHz, was ausreichend Speicherbandbreite für reibungsloses Spielen und Content-Erstellungsaufgaben bietet. Mit 1024 Shading-Einheiten und 2 MB L2-Cache bewältigt die MX550 grafikintensive Workloads relativ mühelos. Eine der herausragenden Eigenschaften der MX550 ist ihr niedriger TDP von 25W, was sie zu einer großartigen Option für dünnen und leichten Laptops macht, die Wert auf Akkulaufzeit und Portabilität legen. Trotz ihres geringen Stromverbrauchs schafft es die MX550 immer noch, eine theoretische Leistung von 2,703 TFLOPS zu liefern, was für ihre Klasse beeindruckend ist. Insgesamt ist die NVIDIA GeForce MX550 eine zuverlässige GPU, die ein gutes Gleichgewicht zwischen Leistung und Energieeffizienz bietet. Auch wenn sie vielleicht nicht für High-End-Gaming oder professionelle Content-Erstellung geeignet ist, ist sie mehr als fähig, alltägliche Aufgaben und leichtes Spielen mühelos zu bewältigen. Wenn Sie auf der Suche nach einer erschwinglichen GPU sind, die ein ordentliches Leistungsniveau bietet, ist die MX550 definitiv eine Überlegung wert.

Basic

Markenname
NVIDIA
Plattform
Mobile
Erscheinungsdatum
January 2022
Modellname
GeForce MX550
Generation
GeForce MX
Basis-Takt
1065MHz
Boost-Takt
1320MHz
Bus-Schnittstelle
PCIe 4.0 x8
Transistoren
4,700 million
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
32
Foundry
TSMC
Prozessgröße
12 nm
Architektur
Turing

Speicherspezifikationen

Speichergröße
2GB
Speichertyp
GDDR6
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
64bit
Speichertakt
1500MHz
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
96.00 GB/s

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
21.12 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
42.24 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
2.703 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
42.24 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
2.757 TFLOPS

Verschiedenes

SM-Anzahl
?
Mehrere Streaming-Prozessoren (SPs) bilden zusammen mit anderen Ressourcen einen Streaming-Multiprozessor (SM), der auch als Hauptkern einer GPU bezeichnet wird. Zu diesen zusätzlichen Ressourcen gehören Komponenten wie Warp-Scheduler, Register und gemeinsamer Speicher. Der SM kann als Herz der GPU betrachtet werden, ähnlich wie ein CPU-Kern, wobei Register und gemeinsamer Speicher knappe Ressourcen innerhalb des SM sind.
16
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
1024
L1-Cache
128 KB (per SM)
L2-Cache
2MB
TDP (Thermal Design Power)
25W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
OpenCL-Version
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
7.5
Stromanschlüsse
None
Shader-Modell
6.6
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
16

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
2.757 TFLOPS
3DMark Time Spy
Punktzahl
2380
Vulkan
Punktzahl
31388
OpenCL
Punktzahl
34620

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
2.935 +6.5%
2.86 +3.7%
2.666 -3.3%
2.578 -6.5%
3DMark Time Spy
5182 +117.7%
3906 +64.1%
2755 +15.8%
Vulkan
98839 +214.9%
69708 +122.1%
40716 +29.7%
5522 -82.4%
OpenCL
57633 +66.5%
17264 -50.1%
10109 -70.8%