NVIDIA GeForce MX550

NVIDIA GeForce MX550

NVIDIA GeForce MX550: Бюджетный GPU для повседневных задач и лёгкого гейминга

Анализ видеокарты для тех, кто ищет баланс между ценой и базовой производительностью


Архитектура и ключевые особенности

Архитектура: NVIDIA GeForce MX550 построена на гибридной архитектуре Ampere Lite, адаптированной для бюджетного сегмента. Это упрощённая версия "большого" Ampere, используемого в RTX 3000/4000 сериях, с урезанным числом CUDA-ядер (1024) и отсутствием аппаратной поддержки трассировки лучей и DLSS 3.0.

Технология производства: Чип производится по 8-нм техпроцессу Samsung, что обеспечивает низкое энергопотребление, но ограничивает частотный потенциал.

Уникальные функции:

- Adaptive Sync: Поддержка синхронизации с мониторами для устранения разрывов изображения.

- NVENC Encoder: Аппаратное кодирование видео в форматах H.264 и H.265 для стриминга и монтажа.

- Optimus: Технология автоматического переключения между интегрированной и дискретной графикой в ноутбуках.

Чего нет: RT-ядер, тензорных ядер, поддержки DLSS и FidelityFX Super Resolution (FSR).


Память: Скромные ресурсы для базовых задач

- Тип памяти: GDDR6 с 64-битной шиной.

- Объём: 4 ГБ — достаточно для работы в 1080p, но в играх с высокими текстурами (например, Cyberpunk 2077) возможны просадки из-за нехватки VRAM.

- Пропускная способность: 96 ГБ/с (частота памяти — 12 ГГц). Для сравнения: у RTX 3050 (128-битная шина) — 224 ГБ/с.

- Влияние на производительность: В играх с высокими настройками графики буфер кадров заполняется быстро, что приводит к загрузке текстур "на лету" и микрозадержкам.


Производительность в играх: Только 1080p на низких настройках

MX550 позиционируется как решение для киберспортивных проектов и старых игр. Примеры FPS (средние настройки, 1080p):

- CS2 — 90–110 FPS.

- Fortnite (без RT) — 45–55 FPS.

- Apex Legends — 60–70 FPS.

- The Witcher 3 (без HD-модов) — 35–45 FPS.

Трассировка лучей: Недоступна из-за отсутствия RT-ядер. Даже с программной эмуляцией через DirectX 12 Ultimate FPS падает до неиграбельных значений (менее 20 кадров).

1440p и 4K: Не рекомендуются. В разрешении 1440p даже в Rocket League средний FPS не превышает 40.


Профессиональные задачи: Минимум для начинающих

- Видеомонтаж: В DaVinci Resolve или Premiere Pro рендеринг 1080p-роликов ускоряется благодаря CUDA, но 4K-проекты обрабатываются медленно (в 2–3 раза дольше, чем на RTX 3060).

- 3D-моделирование: В Blender сцена с 1 млн полигонов рендерится за 12–15 минут (Cycles, CUDA). Для сравнения: RTX 4060 справляется за 2–3 минуты.

- Научные расчёты: Поддержка OpenCL и CUDA позволяет использовать MX550 в машинном обучении на базовом уровне, но ограниченное число ядер делает её малополезной для серьёзных задач.


Энергопотребление и тепловыделение

- TDP: 30 Вт — GPU подходит для компактных ПК и ноутбуков без мощной системы охлаждения.

- Рекомендации по охлаждению:

- Для десктопных сборок: радиатор с медным основанием + 80-мм вентилятор.

- В ноутбуках: регулярная чистка от пыли и использование охлаждающей подставки при длительных нагрузках.

- Корпуса: Совместима с мини-ITX и системами формата SFF (Small Form Factor).


Сравнение с конкурентами

1. AMD Radeon RX 6400:

- Плюсы: Поддержка FSR 2.0, 128-битная шина.

- Минусы: Выше цена ($150 против $130 у MX550), проблемы с драйверами на старых платформах.

2. Intel Arc A380:

- Плюсы: Поддержка AV1, 6 ГБ VRAM.

- Минусы: Требует PCIe 4.0 для полной производительности, менее стабильные драйверы.

Итог: MX550 выигрывает в энергоэффективности и цене, но уступает в возможностях апскейлинга (FSR/DLSS) и работе с профессиональными приложениями.


Практические советы

- Блок питания: Достаточно 350 Вт (например, EVGA 350 BR). Для страховки — 400 Вт.

- Совместимость:

- Материнские платы с PCIe 3.0 x4 (используется неполная пропускная способность, но потери FPS — не более 5–7%).

- Не рекомендуется для систем с процессорами старше 2020 года (риск "бутылочного горлышка" в CPU-intensive играх).

- Драйверы: Используйте Studio Drivers для работы в профессиональных приложениях.


Плюсы и минусы

Плюсы:

- Цена: $130–150 за десктопные модели.

- Низкое энергопотребление.

- Поддержка современных кодеков (HEVC, VP9).

Минусы:

- Всего 4 ГБ VRAM.

- Нет аппаратного Ray Tracing и DLSS.

- Слабый запас на будущее.


Итоговый вывод: Кому подойдёт MX550?

Эта видеокарта — выбор для:

1. Офисных ПК с редкими игровыми сессиями в старые проекты.

2. Бюджетных ноутбуков, где важна автономность.

3. Начинающих монтажёров, которые работают с короткими роликами в 1080p.

Альтернативы: Если ваш бюджет позволяет потратить на $50–70 больше, рассмотрите Intel Arc A580 (8 ГБ) или AMD RX 6500 XT — они обеспечат лучшую производительность в играх и профессиональных задачах.


Резюме: GeForce MX550 — это компромисс для тех, кому не нужны ультранастройки или 4K, но кто ценит тихую работу и низкие счета за электричество. Однако её стоит покупать только при строгом ограничении бюджета.

Общая информация

Производитель
NVIDIA
Платформа
Mobile
Дата выпуска
January 2022
Название модели
GeForce MX550
Поколение
GeForce MX
Базоввая частота
1065MHz
Boost Частота
1320MHz
Интерфейс шины
PCIe 4.0 x8
Транзисторы
4,700 million
TMU
?
Блоки наложения текстур (TMU) служат компонентами графического процессора, которые способны вращать, масштабировать и искажать двоичные изображения, а затем размещать их в виде текстур на любой плоскости заданной трехмерной модели. Этот процесс называется отображением текстур.
32
Производитель
TSMC
Размер процесса
12 nm
Архитектура
Turing

Характеристики памяти

Объем памяти
2GB
Тип памяти
GDDR6
Шина памяти
?
Ширина шины памяти обозначает количество бит данных, которые видеопамять может передать за один такт. Чем больше ширина шины, тем больший объем данных может быть передан мгновенно, что делает ее одним из важнейших параметров видеопамяти. Пропускная способность памяти рассчитывается как: Пропускная способность памяти = Частота памяти x Ширина шины памяти / 8. Следовательно, если частоты памяти одинаковы, ширина шины памяти будет определять размер пропускной способности памяти.
64bit
Частота памяти
1500MHz
Пропускная способность
?
Пропускная способность памяти — это скорость передачи данных между графическим чипом и видеопамятью. Он измеряется в байтах в секунду, и формула для его расчета: пропускная способность памяти = рабочая частота × ширина шины памяти / 8 бит.
96.00 GB/s

Теоретическая производительность

Пиксельный филлрейт
?
Скорость заполнения пикселей — это количество пикселей, которые графический процессор (GPU) может визуализировать в секунду, измеряется в мегапикселях/с (миллион пикселей в секунду) или GPixels/s (миллиард пикселей в секунду). Это наиболее часто используемый показатель для оценки производительности обработки пикселей видеокарты.
21.12 GPixel/s
Текстурный филлрейт
?
Скорость заполнения текстуры — это количество элементов карты текстур (текселей), которые графический процессор может сопоставить с пикселями за одну секунду.
42.24 GTexel/s
FP16 (half)
?
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность. Числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики, а числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности.
2.703 TFLOPS
FP64 (double)
?
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности, а числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность.
42.24 GFLOPS
FP32 (float)
?
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики, а числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность.
2.757 TFLOPS

Другое

Потоковый мультипроцессор (SM)
?
Несколько потоковых процессоров (SP) вместе с другими ресурсами образуют потоковый мультипроцессор (SM), который также называется основным ядром графического процессора. Эти дополнительные ресурсы включают в себя такие компоненты, как планировщики деформации, регистры и общую память. SM можно считать сердцем графического процессора, аналогично ядру ЦП, при этом регистры и общая память являются дефицитными ресурсами внутри SM.
16
Блоки шейдинга
?
Самым фундаментальным процессором является потоковый процессор (SP), в котором выполняются определенные инструкции и задачи. Графические процессоры выполняют параллельные вычисления, что означает, что несколько процессоров SP работают одновременно для обработки задач.
1024
Кэш L1
128 KB (per SM)
Кэш L2
2MB
TDP
25W
Версия Vulkan
?
Vulkan — это кроссплатформенный графический и вычислительный API от Khronos Group, предлагающий высокую производительность и низкую нагрузку на процессор. Он позволяет разработчикам напрямую управлять графическим процессором, снижает затраты на рендеринг и поддерживает многопоточные и многоядерные процессоры.
1.3
Версия OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
7.5
Разъемы питания
None
Шейдерная модель
6.6
ROP
?
Конвейер растровых операций (ROP) в первую очередь отвечает за расчеты освещения и отражений в играх, а также за управление такими эффектами, как сглаживание (AA), высокое разрешение, дым и огонь. Чем более требовательны к сглаживанию и световым эффектам в игре, тем выше требования к производительности для ROP; в противном случае это может привести к резкому падению частоты кадров.
16

Бенчмарки

FP32 (float)
2.757 TFLOPS
3DMark Time Spy
2380
Vulkan
31388
OpenCL
34620

По сравнению с другими GPU

FP32 (float) / TFLOPS
2.935 +6.5%
2.86 +3.7%
2.666 -3.3%
2.578 -6.5%
3DMark Time Spy
5182 +117.7%
3906 +64.1%
2755 +15.8%
Vulkan
98446 +213.6%
69708 +122.1%
40716 +29.7%
5522 -82.4%
OpenCL
57633 +66.5%
17264 -50.1%
10109 -70.8%