NVIDIA GeForce MX330

NVIDIA GeForce MX330

NVIDIA GeForce MX330 в 2025 году: стоит ли обратить внимание?

Обзор устаревшей, но всё ещё актуальной видеокарты для бюджетных систем


1. Архитектура и ключевые особенности

Устаревшая основа: архитектура Pascal

GeForce MX330 базируется на архитектуре Pascal, представленной NVIDIA в 2016 году. Несмотря на почтенный возраст, эта платформа до сих пор встречается в бюджетных ноутбуках. Техпроцесс — 14 нм (версия от TSMC), что существенно уступает современным 5-нм чипам. Карта не поддерживает трассировку лучей (RTX), DLSS или FidelityFX — ключевые технологии NVIDIA и AMD 2020-х. Это делает её непригодной для современных игр с продвинутой графикой.

Особенности чипа

MX330 — это адаптированная версия десктопной GTX 1050 с урезанными характеристиками. Она оснащена 384 ядрами CUDA, что в 3-4 раза меньше, чем у современных мобильных GPU начального уровня (например, RTX 2050). Из-за отсутствия тензорных и RT-ядер она не справляется с задачами машинного обучения или рендеринга света в реальном времени.


2. Память: слабое звено

Тип и объём: ограничения GDDR5

MX330 использует память GDDR5 (реже — DDR4) с объёмом 2-4 ГБ. Пропускная способность достигает 48 ГБ/с, что в 3 раза ниже, чем у современных GDDR6-решений. Для игр 2025 года даже 4 ГБ уже недостаточно: текстуры высокого разрешения и сложные эффекты приводят к перегрузке буфера.

Влияние на производительность

В тестах с играми вроде Cyberpunk 2077 (минимальные настройки) MX330 демонстрирует частые просадки FPS из-за нехватки видеопамяти. Для проектов 2010-х (например, The Witcher 3) 4 ГБ хватает, но в 2025 году это скорее исключение.


3. Производительность в играх

1080p: минимум для комфортной игры

MX330 ориентирована на разрешение 1920×1080, но даже здесь её возможности скромны:

- Fortnite (низкие настройки): 40-50 FPS;

- Apex Legends: 35-45 FPS;

- GTA V: 50-60 FPS.

В новых проектах (Starfield, GTA VI) карта едва достигает 20-25 FPS даже на минималках. Поддержка 1440p и 4K исключена — не хватает вычислительной мощности.

Трассировка лучей: недоступна

Отсутствие RT-ядер делает MX330 непригодной для игр с трассировкой. Попытки запуска через эмуляцию (например, Proton для Linux) снижают FPS до 10-15 кадров.


4. Профессиональные задачи

Базовые возможности CUDA

MX330 поддерживает CUDA, что позволяет использовать её в программах вроде Adobe Premiere Pro или Blender. Однако 384 ядер недостаточно для рендеринга сложных сцен. Например, рендер модели в Blender Cycles займёт в 4-5 раз больше времени, чем на RTX 3050.

Научные расчёты: неэффективна

Для задач машинного обучения или симуляций MX330 не подходит. Отсутствие Tensor Core и малый объём памяти ограничивают её применение в нейросетях (например, Stable Diffusion).


5. Энергопотребление и охлаждение

TDP: 25 Вт

Низкое энергопотребление — главное преимущество MX330. Она не требует мощной системы охлаждения, что позволяет использовать её в ультрабуках (например, ASUS VivoBook). Однако в стресс-тестах температура может достигать 75-80°C, что сокращает срок службы компонентов.

Рекомендации по корпусам

Карта совместима с тонкими ноутбуками, но для стабильной работы желательно наличие хотя бы одного вентилятора. В компактных корпусах без вентиляции возможны троттлинг и шум.


6. Сравнение с конкурентами

AMD Radeon RX Vega 7/8

Интегрированные решения AMD (например, в Ryzen 5 5600U) демонстрируют схожую с MX330 производительность, но стоят дешевле. Например, ноутбук с Vega 8 обойдётся в $450 против $600 за модель с MX330.

Intel Iris Xe

Современные iGPU от Intel (Iris Xe в Core i5-1235U) догоняют MX330 в играх и превосходят в энергоэффективности. Для офисных задач и стриминга Iris Xe — более выгодный вариант.

Вывод: MX330 проигрывает даже интегрированным решениям 2025 года, кроме нишевых сценариев (например, поддержка CUDA).


7. Практические советы

Блок питания

Мощность БП не критична — MX330 встроена в ноутбук и питается от штатного адаптера (обычно 65-90 Вт).

Совместимость

Карта работает только в ноутбуках с PCIe 3.0 x4. Обновить её невозможно — это чип, распаянный на материнской плате.

Драйверы

NVIDIA прекратила активную поддержку MX330 в 2024 году. Последние драйверы доступны на сайте производителя, но оптимизация для новых игр отсутствует.


8. Плюсы и минусы

Плюсы:

- Низкое энергопотребление;

- Поддержка CUDA;

- Достаточна для офисных задач и старых игр.

Минусы:

- Слабая производительность в современных проектах;

- Нет поддержки RTX/DLSS;

- Ограниченный объём памяти.


9. Итоговый вывод: кому подойдёт MX330?

Целевая аудитория:

- Студенты — для работы с документами и лёгкого монтажа видео;

- Офисные сотрудники — запуск браузера и офисных приложений;

- Нетребовательные геймеры — игры 2010-х на низких настройках.

Рекомендация: В 2025 году MX330 стоит рассматривать только в случае крайне ограниченного бюджета (новые ноутбуки с ней — от $400). Если возможностей хватает, лучше выбрать устройства с Iris Xe или AMD Radeon 780M — они предлагают лучшее соотношение цены и производительности. Для профессиональных задач и современных игр стоит обратить внимание на RTX 3050 или аналоги.

Общая информация

Производитель
NVIDIA
Платформа
Mobile
Дата выпуска
February 2020
Название модели
GeForce MX330
Поколение
GeForce MX
Базоввая частота
1531MHz
Boost Частота
1594MHz
Интерфейс шины
PCIe 3.0 x4
Транзисторы
1,800 million
TMU
?
Блоки наложения текстур (TMU) служат компонентами графического процессора, которые способны вращать, масштабировать и искажать двоичные изображения, а затем размещать их в виде текстур на любой плоскости заданной трехмерной модели. Этот процесс называется отображением текстур.
24
Производитель
Samsung
Размер процесса
14 nm
Архитектура
Pascal

Характеристики памяти

Объем памяти
2GB
Тип памяти
GDDR5
Шина памяти
?
Ширина шины памяти обозначает количество бит данных, которые видеопамять может передать за один такт. Чем больше ширина шины, тем больший объем данных может быть передан мгновенно, что делает ее одним из важнейших параметров видеопамяти. Пропускная способность памяти рассчитывается как: Пропускная способность памяти = Частота памяти x Ширина шины памяти / 8. Следовательно, если частоты памяти одинаковы, ширина шины памяти будет определять размер пропускной способности памяти.
64bit
Частота памяти
1752MHz
Пропускная способность
?
Пропускная способность памяти — это скорость передачи данных между графическим чипом и видеопамятью. Он измеряется в байтах в секунду, и формула для его расчета: пропускная способность памяти = рабочая частота × ширина шины памяти / 8 бит.
56.06 GB/s

Теоретическая производительность

Пиксельный филлрейт
?
Скорость заполнения пикселей — это количество пикселей, которые графический процессор (GPU) может визуализировать в секунду, измеряется в мегапикселях/с (миллион пикселей в секунду) или GPixels/s (миллиард пикселей в секунду). Это наиболее часто используемый показатель для оценки производительности обработки пикселей видеокарты.
25.50 GPixel/s
Текстурный филлрейт
?
Скорость заполнения текстуры — это количество элементов карты текстур (текселей), которые графический процессор может сопоставить с пикселями за одну секунду.
38.26 GTexel/s
FP16 (half)
?
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность. Числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики, а числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности.
19.13 GFLOPS
FP64 (double)
?
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности, а числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность.
38.26 GFLOPS
FP32 (float)
?
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики, а числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность.
1.2 TFLOPS

Другое

Потоковый мультипроцессор (SM)
?
Несколько потоковых процессоров (SP) вместе с другими ресурсами образуют потоковый мультипроцессор (SM), который также называется основным ядром графического процессора. Эти дополнительные ресурсы включают в себя такие компоненты, как планировщики деформации, регистры и общую память. SM можно считать сердцем графического процессора, аналогично ядру ЦП, при этом регистры и общая память являются дефицитными ресурсами внутри SM.
3
Блоки шейдинга
?
Самым фундаментальным процессором является потоковый процессор (SP), в котором выполняются определенные инструкции и задачи. Графические процессоры выполняют параллельные вычисления, что означает, что несколько процессоров SP работают одновременно для обработки задач.
384
Кэш L1
48 KB (per SM)
Кэш L2
512KB
TDP
10W
Версия Vulkan
?
Vulkan — это кроссплатформенный графический и вычислительный API от Khronos Group, предлагающий высокую производительность и низкую нагрузку на процессор. Он позволяет разработчикам напрямую управлять графическим процессором, снижает затраты на рендеринг и поддерживает многопоточные и многоядерные процессоры.
1.3
Версия OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
6.1
Разъемы питания
None
Шейдерная модель
6.4
ROP
?
Конвейер растровых операций (ROP) в первую очередь отвечает за расчеты освещения и отражений в играх, а также за управление такими эффектами, как сглаживание (AA), высокое разрешение, дым и огонь. Чем более требовательны к сглаживанию и световым эффектам в игре, тем выше требования к производительности для ROP; в противном случае это может привести к резкому падению частоты кадров.
16

Бенчмарки

FP32 (float)
1.2 TFLOPS
3DMark Time Spy
1059
Vulkan
8587
OpenCL
9356

По сравнению с другими GPU

FP32 (float) / TFLOPS
1.242 +3.5%
1.224 +2%
1.175 -2.1%
1.153 -3.9%
3DMark Time Spy
5182 +389.3%
3906 +268.8%
2755 +160.2%
1769 +67%
Vulkan
98446 +1046.5%
69708 +711.8%
40716 +374.2%
18660 +117.3%
OpenCL
62821 +571.5%
38843 +315.2%
21442 +129.2%
11291 +20.7%