NVIDIA GeForce GTX 680

NVIDIA GeForce GTX 680

NVIDIA GeForce GTX 680: Leggenda del passato nell'epoca della tecnologia moderna

Aprile 2025


Introduzione

NVIDIA GeForce GTX 680, rilasciata nel 2012, è stata una vera e propria innovazione nel mondo degli acceleratori grafici. Tuttavia, dopo 13 anni, il suo ruolo nell'industria è cambiato radicalmente. In questo articolo analizzeremo quanto questa scheda video sia ancora rilevante nel 2025, quali compiti sia ancora in grado di eseguire e a chi possa essere utile nell'era del ray tracing e dell'upscaling tramite reti neurali.


Architettura e caratteristiche chiave

Architettura Kepler: base per il futuro

La GTX 680 è basata sull'architettura Kepler (GK104), realizzata con un processo tecnologico a 28 nm. Questa è stata la prima generazione di NVIDIA a puntare sull'efficienza energetica. La scheda ha ricevuto 1536 core CUDA, operando a una frequenza base di 1006 MHz (con overclocking dinamico fino a 1058 MHz).

Mancanza di tecnologie moderne

La GTX 680 non supporta RTX (ray tracing), DLSS o FidelityFX: queste funzionalità sono emerse anni dopo. Tuttavia, nel 2012, le sue caratteristiche distintive erano:

- TXAA (anti-aliasing di nuova generazione);

- Adaptive VSync (sincronizzazione adattativa);

- GPU Boost 1.0 (overclocking automatico).

Queste tecnologie sono ora considerate obsolete, ma hanno tracciato le linee guida per lo sviluppo delle GPU.


Memoria: potenziale limitato per le sfide moderne

GDDR5 e 2 GB: una sfida per il tempo

La scheda video è dotata di 2 GB di memoria GDDR5 con un bus a 256 bit e una larghezza di banda di 192,2 GB/s. Per i giochi tra il 2012 e il 2015, questo era sufficiente, ma nel 2025 anche i progetti indie richiedono un minimo di 4 GB di VRAM. Ad esempio, le texture in Hogwarts Legacy o Cyberpunk 2077 occupano più di 6 GB.

Problemi con i multimedia

Per il montaggio video in 4K o per lavorare con filtri AI in DaVinci Resolve, 2 GB di memoria sono chiaramente insufficienti. Questo limita la scheda nelle applicazioni professionali.


Prestazioni nei giochi: nostalgia o realtà?

1080p: livello base

Nei progetti più vecchi, la GTX 680 mostra risultati rispettabili:

- The Witcher 3 (2015): ~35 FPS a impostazioni medio-alte;

- GTA V (2015): ~45 FPS a impostazioni alte;

- CS2 (2023): ~90 FPS a impostazioni basse.

Tuttavia, nei moderni giochi AAA, come Starfield o Alan Wake 2, il FPS scende sotto 20 anche a impostazioni minime.

1440p e 4K: non per la GTX 680

A causa della mancanza di memoria e della debole potenza computazionale, la scheda non riesce a gestire risoluzioni superiori a 1080p.

Ray tracing: assenza di supporto

Gli effetti RTX richiedono core RT hardware, che la GTX 680 non possiede. Tentativi di eseguire il ray tracing tramite metodi software (ad esempio Proton per Windows) portano a un abbassamento del FPS a 5–10 fotogrammi.


Compiti professionali: applicabilità limitata

CUDA: un salvagente

Il supporto per CUDA permette di utilizzare la GTX 680 in programmi come Adobe Premiere Pro o Blender per il rendering di scene semplici. Tuttavia, le prestazioni sono di gran lunga inferiori rispetto alle schede moderne:

- Rendering di una scena in Blender Cycles: ~30 minuti (contro 2-3 minuti per RTX 4060);

- Esportazione video 1080p in Premiere Pro: ~1,5× il tempo reale.

Calcoli scientifici: una scelta obsoleta

Per il machine learning o le simulazioni sono richiesti Tensor Cores e una maggiore quantità di memoria. La GTX 680 è adatta solo per progetti didattici basati su CUDA.


Consumi energetici e dissipazione del calore

TDP 195 W: modesto per il 2025

Secondo gli standard attuali, la GTX 680 è sufficientemente efficiente dal punto di vista energetico. Per confronto: l'RTX 4070 con TDP 200 W offre 8-10 volte prestazioni superiori.

Raccomandazioni per il raffreddamento

La scheda è dotata di un dissipatore a turbina, che nel 2025 potrebbe sembrare rumoroso (fino a 42 dB). Per un funzionamento confortevole nei vecchi case si raccomanda:

- Sostituzione regolare della pasta termica;

- Installazione di ventole di case aggiuntive;

- Utilizzo di stand aperti per un miglior flusso d'aria.


Confronto con i concorrenti

AMD Radeon HD 7970: il principale rivale

Nel 2012, la HD 7970 (Tahiti XT) competiva con la GTX 680, offrendo 3 GB di GDDR5 e una maggiore potenza di calcolo. Nel 2025, entrambe le schede sono equivocate obsolescenti, ma la HD 7970 vince grazie a una maggiore quantità di memoria.

Analoghi moderni

Tra il mercato dell'usato, la GTX 680 può essere confrontata con la GTX 1650 (2019), che a fronte di un TDP di 75 W offre prestazioni simili, ma supporta DirectX 12 Ultimate e parzialmente le funzionalità RTX.


Consigli pratici

Alimentatore: 500 W — minimo

Nonostante il TDP di 195 W, per un funzionamento stabile è necessario un alimentatore con margine. Si raccomandano modelli con certificazione 80+ Bronze e corrente di almeno 28 A sulla linea +12 V (ad esempio, Corsair CX550).

Compatibilità con le piattaforme

- PC: la GTX 680 richiede uno slot PCIe 3.0 x16, ma è compatibile con schede madri PCIe 4.0/5.0 (in modalità retrocompatibile);

- OS: il supporto ufficiale dei driver è terminato nel 2018. Windows 10/11 funzionano con la scheda, ma alcuni giochi potrebbero non avviarsi.

Driver: rischio di incompatibilità

Per la GTX 680, gli ultimi driver stabili sono la versione 472.12 (2021). Nei nuovi progetti potrebbero verificarsi errori a causa della mancanza di supporto per le funzionalità di DirectX 12 Ultimate.


Vantaggi e svantaggi

Vantaggi:

- Importanza storica e affidabilità;

- Prezzo basso sul mercato dell'usato (~$30–50);

- Supporto CUDA per compiti professionali di base.

Svantaggi:

- Mancanza di VRAM per giochi e applicazioni moderne;

- Assenza di ray tracing e DLSS;

- Supporto driver interrotto.


Conclusione: a chi è adatta la GTX 680?

1. Collezionisti e appassionati di hardware retro — per ripristinare un PC degli anni 2010 o per riprodurre classici come Skyrim o Mass Effect 3.

2. Proprietari di PC da ufficio datati — come aggiornamento per la visione di video o lavorare con documenti.

3. Studenti — per imparare le basi di CUDA su hardware a basso costo.

Perché non dovresti considerare la GTX 680 nel 2025?

Se il tuo obiettivo è giocare ai giochi moderni, montare video in 4K o sviluppare intelligenza artificiale, questa scheda è irrimediabilmente obsoleta. Anche le novità economiche come l'Intel Arc A380 (prezzo a partire da $120) offrono prestazioni migliori e supporto per le tecnologie attuali.


Conclusione finale

NVIDIA GeForce GTX 680 è una leggenda che ha cambiato l'industria, ma il tempo non le ha risparmiato nulla. Nel 2025 rimane una soluzione di nicchia per compiti specifici, e nulla di più. Come si suol dire, "l'hardware vecchio non muore, trova solo nuovi appassionati".

Di base

Nome dell'etichetta
NVIDIA
Piattaforma
Desktop
Data di rilascio
March 2012
Nome del modello
GeForce GTX 680
Generazione
GeForce 600
Clock base
1006MHz
Boost Clock
1058MHz
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
Transistor
3,540 million
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
128
Fonderia
TSMC
Dimensione del processo
28 nm
Architettura
Kepler

Specifiche della memoria

Dimensione memoria
2GB
Tipo di memoria
GDDR5
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
256bit
Clock memoria
1502MHz
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
192.3 GB/s

Prestazioni teoriche

Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
33.86 GPixel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
135.4 GTexel/s
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
135.4 GFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
3.315 TFLOPS

Varie

Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
1536
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
512KB
TDP
195W
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.1
Versione OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Connettori di alimentazione
2x 6-pin
Modello Shader
5.1
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
32
PSU suggerito
450W

Classifiche

FP32 (virgola mobile)
Punto
3.315 TFLOPS
3DMark Time Spy
Punto
1961
Vulkan
Punto
17987
OpenCL
Punto
16523

Rispetto ad altre GPU

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
3.381 +2%
3.231 -2.5%
3.07 -7.4%
3DMark Time Spy
5182 +164.3%
3906 +99.2%
2755 +40.5%
Vulkan
98446 +447.3%
69708 +287.5%
40716 +126.4%
18660 +3.7%
OpenCL
62821 +280.2%
38843 +135.1%
21442 +29.8%
884 -94.6%