NVIDIA Quadro M1000M

NVIDIA Quadro M1000M

À propos du GPU

La NVIDIA Quadro M1000M est une carte GPU de qualité professionnelle conçue pour les stations de travail et les ordinateurs portables professionnels. Avec une taille de mémoire de 2 Go et un type de mémoire GDDR5, elle offre des performances rapides et fiables pour une variété d'applications professionnelles. L'horloge mémoire de 1253 MHz assure un fonctionnement fluide et efficace, tandis que les 512 unités de traitement et le cache L2 de 2 Mo fournissent la puissance nécessaire pour les tâches graphiques complexes. La Quadro M1000M est particulièrement adaptée pour le rendu et la conception 3D professionnels, ainsi que le montage vidéo et d'autres travaux intensifs en graphisme. Sa performance théorique de 1,017 TFLOPS garantit que même les applications les plus exigeantes s'exécutent de manière fluide et efficace, en en faisant un outil précieux pour les professionnels dans des domaines tels que l'architecture, l'ingénierie et la production médiatique. Avec une consommation électrique de 40W, la Quadro M1000M trouve un bon équilibre entre performance et efficacité énergétique, ce qui la rend adaptée à une variété de configurations de stations de travail et d'ordinateurs portables. Ses performances fiables et sa compatibilité avec une large gamme de logiciels professionnels en font un choix populaire pour les professionnels à la recherche d'un GPU capable de gérer leurs charges de travail exigeantes. Dans l'ensemble, la NVIDIA Quadro M1000M est un choix solide pour les professionnels ayant besoin d'un GPU fiable et efficace pour leurs stations de travail ou leurs ordinateurs portables. Sa combinaison de hautes performances, d'efficacité énergétique et de compatibilité avec les logiciels professionnels en font un outil précieux pour une variété d'applications professionnelles.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Professional
Date de lancement
August 2015
Nom du modèle
Quadro M1000M
Génération
Quadro Mobile
Interface de bus
MXM-A (3.0)
Transistors
1,870 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
32
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Maxwell

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1253MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
80.19 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
15.89 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
31.78 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
31.78 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
0.997 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
512
Cache L1
64 KB (per SMM)
Cache L2
2MB
TDP
40W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
5.0
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
0.997 TFLOPS
Blender
Score
126
OctaneBench
Score
27
OpenCL
Score
8849

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.072 +7.5%
1.037 +4%
1.007 +1%
Blender
3235 +2467.5%
1436 +1039.7%
258 +104.8%
OctaneBench
123 +355.6%
69 +155.6%
OpenCL
62821 +609.9%
38843 +339%
21442 +142.3%
11291 +27.6%