NVIDIA GeForce GTX TITAN BLACK

NVIDIA GeForce GTX TITAN BLACK

NVIDIA GeForce GTX TITAN BLACK : Une légende du passé en 2025

Examen des capacités, avantages et inconvénients pour les tâches modernes


Introduction

La NVIDIA GeForce GTX TITAN BLACK, lancée en 2014, est devenue un symbole de puissance pour les passionnés de l'époque. Malgré son âge, ce modèle suscite encore l'intérêt des amateurs de matériel rétro et des utilisateurs à budget limité. En 2025, sa pertinence est discutable, mais comprendre ses caractéristiques aide à apprécier l'évolution des GPU. Examinons ce que cette carte peut faire aujourd'hui.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture : Basée sur Kepler (GK110) — la deuxième génération de NVIDIA, conçue pour des performances élevées en calcul.

Processus technologique : 28 nm (norme obsolète ; pour comparaison, les RTX de la série 40 utilisent des processus de 4 à 5 nm).

Cœurs CUDA : 2880 — un chiffre impressionnant pour 2014, mais aujourd'hui, cela suffit à peine pour des tâches complexes.

Fonctions uniques (absentes) :

- RTX / Ray tracing : Non pris en charge (la technologie est apparue en 2018 avec Turing).

- DLSS / FSR : Pas de base matérielle pour le redimensionnement par IA.

- FidelityFX : La compatibilité est limitée aux solutions logicielles, mais l'efficacité est faible.

Particularité : La TITAN BLACK était positionnée comme une carte hybride — pour le jeu et les tâches professionnelles, grâce à sa prise en charge du FP64 (double précision). Cela la distinguait des autres GeForce, mais aujourd'hui, même les cartes d'entrée de gamme la dépassent en vitesse de calcul.


2. Mémoire

Type et capacité : 6 Go GDDR5 — à son époque, c'était un "monstre", mais aujourd'hui, même 8 Go GDDR6 sont considérés comme minimaux pour les jeux en 1080p.

Bus et bande passante : Un bus de 384 bits fournissant 336 Go/s (un chiffre élevé même en 2025). Cependant, la GDDR5 obsolète est inférieure à la mémoire moderne GDDR6X (jusqu'à 1 To/s pour la RTX 4090).

Impact sur les performances :

- Jeux : 6 Go suffisent pour des projets anciens en Ultra (par exemple, The Witcher 3) ou modernes en Low-Medium (par exemple, Fortnite).

- Tâches professionnelles : La taille de la mémoire est critique pour le rendu — 6 Go est insuffisant pour des scènes complexes dans Blender ou AutoCAD 2025.


3. Performance en jeux

Méthodologie de test : Résolutions 1080p et 1440p, paramètres graphiques Medium/High (Ultra rarement atteignable). Exemples de FPS (jeux récents de 2025) :

- Cyberpunk 2077 (v2.1) : 25-30 FPS (1080p, Low), 15-20 FPS (1440p).

- Apex Legends : 50-60 FPS (1080p, Medium), 35-45 FPS (1440p).

- Elden Ring : 30-35 FPS (1080p, Medium).

Conclusions :

- 1080p : Convient pour des jeux peu exigeants ou des projets anciens.

- 1440p et 4K : Non recommandé — manque de mémoire et faible puissance.

- Ray tracing : Impossible en raison de l'absence de cœurs RT.


4. Tâches professionnelles

CUDA et OpenCL : Prend en charge les deux API, mais les performances en 2025 sont non compétitives :

- Montage vidéo (Premiere Pro) : Le rendu d'une vidéo 4K prendra 3 à 4 fois plus de temps que sur la RTX 4060.

- Modélisation 3D (Blender) : La scène BMW Benchmark se rend en ~25 minutes (contre ~3 minutes pour la RTX 4060).

- Calculs scientifiques : FP64 (1/3 de la vitesse FP32) — un avantage pour des tâches de niche, mais l'efficacité énergétique est extrêmement faible.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP : 250 W — comme les RTX 4070 modernes, mais avec des performances deux fois moindres.

Recommandations :

- Alimentation : Pas moins de 600 W avec un câble 8+6 broches.

- Refroidissement : Le ventilateur de référence est bruyant (jusqu'à 45 dB). Il est préférable de l'utiliser dans un boîtier bien ventilé (3-4 ventilateurs).

- Overclocking : Pas conseillé en raison de la forte dissipation thermique et du potentiel modeste.


6. Comparaison avec les concurrents

Analogues de 2014 :

- AMD Radeon R9 290X : Inferieure à la TITAN BLACK de 15 à 20 % en jeux, mais coûtait moins cher.

Analogues modernes (2025) :

- NVIDIA RTX 4060 (300 $) : 3 à 4 fois plus rapide en jeux, prend en charge DLSS 3.5 et le ray tracing.

- AMD RX 7600 (250 $) : Meilleure dans les projets Vulkan, mais sans réelles capacités professionnelles.

Conclusion : La TITAN BLACK est dépassée par même les nouveautés d'entrée de gamme de 2025.


7. Conseils pratiques

- Alimentation : 600-650 W (par exemple, Corsair CX650).

- Compatibilité :

- Plateformes : Nécessite PCIe 3.0 (compatible avec PCIe 4.0/5.0, mais sans gain de vitesse).

- Pilotes : Le support a cessé en 2021. Des erreurs peuvent survenir dans les nouveaux jeux et logiciels.

- Scénarios d'utilisation :

- Assemblage de PC pour des jeux anciens (jusqu'à 2018).

- Carte de secours pour systèmes de test.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Statut légendaire et fiabilité (si bien entretenue).

- Prise en charge du FP64 pour des calculs de niche.

- Prix bas sur le marché de l'occasion (50-80 $).

Inconvénients :

- Pas de prise en charge des technologies modernes (RTX, DLSS).

- Forte consommation d'énergie.

- Compatibilité limitée avec le nouveau logiciel.


9. Conclusion finale : À qui convient la GTX TITAN BLACK ?

Cette carte graphique est un choix pour :

1. Les collectionneurs et passionnés, appréciant l'histoire du matériel.

2. Les propriétaires de vieux PC, souhaitant mettre à niveau leur système à bas prix pour des tâches de base.

3. Les projets éducatifs, où CUDA est nécessaire, mais la vitesse n'est pas primordiale.

Pourquoi il ne faut pas l'acheter en 2025 : Même les nouveautés d'entrée de gamme comme la RTX 3050 (200 $) offrent le double de FPS, la prise en charge du DLSS et des pilotes actuels.


Conclusion

La GTX TITAN BLACK est un monument de l'ingénierie des années 2010, mais en 2025, son temps est révolu. Elle ne convient que pour des tâches spécifiques, rappelant à quel point les technologies évoluent rapidement. Si vous n'êtes pas collectionneur, il est préférable de se tourner vers des GPU modernes — qui économisent temps et énergie.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
February 2014
Nom du modèle
GeForce GTX TITAN BLACK
Génération
GeForce 700
Horloge de base
889MHz
Horloge Boost
980MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
7,080 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
240
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Kepler

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
6GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
384bit
Horloge Mémoire
1750MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
336.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
58.80 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
235.2 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
1.882 TFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
5.532 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2880
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
1536KB
TDP
250W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
CUDA
3.5
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin + 1x 8-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
48
Alimentation suggérée
600W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
5.532 TFLOPS
Blender
Score
457
OctaneBench
Score
105
OpenCL
Score
25249

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
5.881 +6.3%
5.65 +2.1%
Blender
1661 +263.5%
896 +96.1%
217 -52.5%
88 -80.7%
OpenCL
65973 +161.3%
43046 +70.5%
12848 -49.1%
7535 -70.2%