AMD Radeon R9 M380

AMD Radeon R9 M380

AMD Radeon R9 M380 en 2025 : vaut-il la peine de considérer cette carte graphique ?

Introduction

Dans un monde où la technologie évolue rapidement, même les composants obsolètes peuvent trouver leur place. La AMD Radeon R9 M380 — carte graphique mobile de 2015 — semble être un anachronisme en 2025. Cependant, pour certaines tâches, elle reste pertinente. Voyons à qui ce GPU peut convenir aujourd'hui.


Architecture et caractéristiques clés

Architecture : La R9 M380 est basée sur l'architecture GCN (Graphics Core Next) de 3e génération. Cette solution offrait un bon équilibre entre performance et efficacité énergétique à son époque, mais elle est aujourd'hui manifestement dépassée.

Processus de fabrication : 28 nm — pour l'année 2025, c'est un vrai "dinosaure". Les GPU modernes utilisent des processus de fabrication de 5 à 7 nm, permettant de placer plus de transistors sur la puce.

Support des technologies :

- DirectX 12 (niveau Feature Level 12_0) — capacités de base pour les jeux des années 2010.

- Mantle — API obsolète, prédécesseur de Vulkan.

- OpenCL 2.0 — pour le calcul parallèle.

Absence de fonctionnalités modernes :

- Ray tracing (RTX) — pas pris en charge matériellement.

- FidelityFX Super Resolution (FSR) — fonctionne partiellement via des pilotes, mais pas optimisé nativement.

- DLSS — exclusif à NVIDIA, indisponible.


Mémoire : caractéristiques et impact sur la performance

- Type de mémoire : GDDR5 (4 Go).

- Bus : 128 bits.

- Bande passante : 96 Go/s (fréquence de la mémoire 1500 MHz).

Pour les jeux de 2025, 4 Go de VRAM sont extrêmement insuffisants. Même dans des projets à faible configuration, des ralentissements peuvent se produire en raison d'un manque de mémoire. Dans les tâches professionnelles (comme le rendu), la capacité limite également les possibilités.


Performance dans les jeux : que prévoir en 2025 ?

La R9 M380 a été conçue pour des jeux de 2015 à 2018. En 2025, son potentiel est limité :

- Cyberpunk 2077 (2020) : 15 à 20 FPS en paramètres faibles en 1080p.

- Fortnite (2024) : 25 à 30 FPS (720p, paramètres faibles, FSR 1.0).

- Projets indépendants (Hollow Knight, Stardew Valley) : 60+ FPS sans problèmes.

Résolutions :

- 1080p : acceptable seulement pour les jeux peu exigeants.

- 1440p et 4K : non recommandées — le GPU ne gérera même pas le rendu de l'interface.

Ray tracing : absent. Les tentatives de lancer des jeux RT (comme Minecraft RTX) entraînent une chute du FPS en dessous de 10.


Tâches professionnelles : montage, modélisation 3D et calculs

- Montage vidéo : Dans Adobe Premiere Pro, les tâches de base (montage en 1080p, effets simples) sont réalisables, mais le rendu prend du temps.

- Modélisation 3D : Blender et AutoCAD fonctionnent, mais des scènes complexes provoquent des lag.

- Calculs scientifiques : OpenCL est supporté, mais les performances sont des dizaines de fois inférieures à celles des iGPU Ryzen 8000 modernes.

Conclusion : Le GPU convient seulement pour l'apprentissage ou des tâches occasionnelles, mais pas pour un environnement professionnel.


Consommation d'énergie et dissipation thermique

- TDP : 75 W — pour un GPU mobile de 2015, c'est un chiffre élevé.

- Refroidissement : Les ordinateurs portables nécessitent un bon système de refroidissement. Il est recommandé :

- Un nettoyage régulier contre la poussière.

- L'utilisation de supports de refroidissement.

- Boîtiers : Pour la version PC (si vous en trouvez une), un boîtier avec une bonne ventilation est requis.


Comparaison avec les concurrents

Analogues de 2015 :

- NVIDIA GTX 960M : Performance comparable, mais meilleure optimisation pour les jeux.

- Intel Iris Pro 580 : Moins performant dans les jeux, mais plus économe en énergie.

Solutions budgétaires modernes (2025) :

- AMD Radeon 780M (intégrée) : 30 % plus rapide dans les jeux, consommation d'énergie réduite.

- NVIDIA RTX 2050 Mobile : Support du DLSS et du RTX, prix à partir de 250 $.

Prix de la R9 M380 en 2025 : Les nouveaux appareils sont rares, coût estimé entre 100 et 120 $.


Conseils pratiques

1. Alimentation : Pour un ordinateur portable avec R9 M380, un adaptateur standard (90-120 W) est suffisant.

2. Compatibilité :

- Plateformes : Seulement pour les anciens ordinateurs portables (pas adapté à la mise à niveau des systèmes modernes).

- OS : Windows 10 est pris en charge, Windows 11 — avec des limitations.

3. Pilotes : Les dernières versions d'AMD sont sorties en 2022.


Avantages et inconvénients

Avantages :

- Prix bas (pour les tâches de base).

- Support de DirectX 12 et Vulkan.

- Suffisant pour les programmes de bureau et les anciens jeux.

Inconvénients :

- Pas de support pour les technologies modernes (RTX, FSR 3.0).

- Forte dissipation thermique.

- Performance limitée dans les nouveaux jeux.


Conclusion : à qui s'adresse la R9 M380 ?

Cette carte graphique est une option pour :

- Les propriétaires d'anciens ordinateurs portables souhaitant prolonger leur durée de vie.

- Les étudiants apprenant les bases du montage ou de la 3D.

- Les passionnés de jeux rétro.

Pourquoi opter pour la R9 M380 ? Si vous trouvez un nouvel appareil avec elle pour 100-120 $ et que vous ne prévoyez pas de lancer des projets AAA — c'est une solution budgétaire. Cependant, pour les tâches modernes, il vaut mieux envisager des solutions graphiques intégrées Ryzen 8000 ou la NVIDIA RTX 2050.


Conclusion finale

La AMD Radeon R9 M380 en 2025 est un outil spécial. Elle n'impressionnera pas les gamers ou les professionnels, mais pour les utilisateurs peu exigeants, elle restera un bon cheval de bataille. L'essentiel est d'évaluer ses capacités avec lucidité et de ne pas s'attendre à des miracles.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
May 2015
Nom du modèle
Radeon R9 M380
Génération
Gem System
Horloge de base
900MHz
Horloge Boost
1000MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
2,080 million
Unités de calcul
12
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
48
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 2.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1500MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
96.00 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
16.00 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
48.00 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
96.00 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.567 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
768
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
Unknown
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2.170
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Modèle de shader
6.5
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.567 TFLOPS
Vulkan
Score
18210
OpenCL
Score
12848

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.618 +3.3%
1.505 -4%
1.433 -8.6%
Vulkan
98446 +440.6%
69708 +282.8%
40716 +123.6%
18660 +2.5%
OpenCL
62821 +389%
38843 +202.3%
21442 +66.9%
884 -93.1%