AMD Radeon R9 M380

AMD Radeon R9 M380

À propos du GPU

La AMD Radeon R9 M380 est un solide GPU mobile de gamme intermédiaire qui offre d'excellentes performances pour les jeux et les applications multimédias. Avec une fréquence de base de 900 MHz et une fréquence de boost de 1000 MHz, ce GPU offre un gameplay fluide et réactif, même pour les titres les plus récents et les plus exigeants. Les 4 Go de mémoire GDDR5 associés à une fréquence de mémoire de 1500 MHz garantissent un multitâche fluide et des expériences de jeu haute résolution. Les 768 unités de pixel et 1,536 TFLOPS de performances théoriques permettent un rendu de haute qualité et une manipulation efficace des effets visuels complexes. La mémoire cache L2 de 256 Ko améliore encore l'efficacité et les performances globales du GPU. La AMD Radeon R9 M380 est un excellent choix pour les joueurs et les créateurs de contenu à la recherche d'un GPU fiable et abordable pour leurs ordinateurs portables. Ses performances sont comparables à celles de nombreux GPU de bureau de sa catégorie de prix, ce qui en fait une excellente option pour ceux qui ont besoin d'un GPU puissant en déplacement. La consommation énergétique de la AMD Radeon R9 M380 n'est pas connue, mais en général, elle est reconnue pour être économe en énergie, ce qui permet une plus longue durée de vie de la batterie et moins de génération de chaleur. Cela est particulièrement important pour les utilisateurs d'ordinateurs portables qui veulent jouer ou créer du contenu sans être attachés à une prise de courant. Dans l'ensemble, la AMD Radeon R9 M380 est une option fantastique pour quiconque recherche un GPU mobile de gamme intermédiaire offrant de bonnes performances et une grande efficacité. Elle offre un bon équilibre entre puissance, fonctionnalités et valeur, ce qui en fait un concurrent solide dans sa catégorie.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
May 2015
Nom du modèle
Radeon R9 M380
Génération
Gem System
Horloge de base
900MHz
Horloge Boost
1000MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
2,080 million
Unités de calcul
12
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
48
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 2.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1500MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
96.00 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
16.00 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
48.00 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
96.00 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.567 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
768
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
Unknown
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2.170
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Modèle de shader
6.5
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.567 TFLOPS
Vulkan
Score
18210
OpenCL
Score
12848

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.618 +3.3%
1.505 -4%
1.433 -8.6%
Vulkan
98839 +442.8%
69708 +282.8%
40716 +123.6%
18660 +2.5%
OpenCL
62821 +389%
38843 +202.3%
21442 +66.9%
884 -93.1%