AMD FirePro M6100

AMD FirePro M6100

À propos du GPU

La carte graphique AMD FirePro M6100 est une puissante solution graphique mobile qui offre des performances impressionnantes pour les applications professionnelles. Avec 2 Go de mémoire GDDR5 et une fréquence de mémoire de 1375 MHz, elle offre des performances rapides et fiables pour les tâches exigeantes telles que le rendu 3D, la conception CAO et le montage vidéo. Les 768 unités de traitement permettent des graphismes fluides et détaillés, tandis que le cache L2 de 256 Ko aide à réduire la latence et à améliorer les performances globales. L'un des points forts de la FirePro M6100 est sa performance théorique de 1,651 TFLOPS. Ce niveau de performance en fait une solution adaptée à la gestion de charges de travail complexes et de gros ensembles de données, permettant aux professionnels de travailler efficacement sans être limités par leur matériel. De plus, la FirePro M6100 est optimisée pour la stabilité et la fiabilité, ce qui en fait un choix fiable pour les professionnels qui comptent sur leurs ordinateurs pour des travaux critiques. Sa TDP, ou puissance de conception thermique, n'est pas répertoriée, mais elle est conçue pour les stations de travail mobiles, il est donc probable qu'elle soit efficace en termes de consommation d'énergie. En conclusion, la carte graphique AMD FirePro M6100 est un choix solide pour les professionnels ayant besoin d'une solution graphique mobile hautement performante. Sa combinaison de mémoire rapide, d'un grand nombre d'unités de traitement et d'une impressionnante performance théorique la rend adaptée aux applications professionnelles exigeantes. Que vous travailliez sur des modèles 3D, des simulations complexes ou du montage vidéo haute résolution, la FirePro M6100 est à la hauteur de la tâche.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
October 2013
Nom du modèle
FirePro M6100
Génération
FirePro Mobile
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
2,080 million
Unités de calcul
12
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
48
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 2.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1375MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
88.00 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
17.20 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
51.60 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
103.2 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.618 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
768
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
Unknown
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2.170
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.5
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.618 TFLOPS
OpenCL
Score
13395

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.736 +7.3%
1.567 -3.2%
1.505 -7%
OpenCL
62821 +369%
38843 +190%
21442 +60.1%
884 -93.4%