NVIDIA Quadro P5000 Mobile

NVIDIA Quadro P5000 Mobile

Acerca del GPU

La GPU móvil NVIDIA Quadro P5000 es una tarjeta gráfica de grado profesional diseñada para cargas de trabajo exigentes y complejas, como renderización 3D, diseño CAD y edición de video. Con una velocidad de reloj base de 1278MHz y una velocidad de impulso de 1582MHz, la P5000 ofrece un rendimiento excepcional y una capacidad de respuesta, lo que la hace adecuada para una amplia gama de aplicaciones profesionales. Una de las características destacadas de la Quadro P5000 es su gran memoria GDDR5 de 16GB, que permite manejar conjuntos de datos grandes y complejos con facilidad. La velocidad de memoria de 1502MHz garantiza transferencias de datos rápidas y eficientes, mejorando aún más la productividad para los usuarios profesionales. Además, la GPU está equipada con 2048 unidades de sombreado y una caché L2 de 2MB, lo que resulta en un rendimiento suave y constante incluso al trabajar en proyectos altamente detallados e intrincados. La P5000 tiene un TDP de 100W, lo que la hace eficiente en energía para una GPU móvil de alto rendimiento. Esto permite una mayor duración de la batería y una menor generación de calor, crucial para los profesionales que requieren portabilidad sin sacrificar rendimiento. En general, la GPU móvil NVIDIA Quadro P5000 ofrece una potencia computacional excepcional, una excelente capacidad de memoria y eficiencia energética, lo que la convierte en una elección ideal para profesionales que requieren un rendimiento de primera para cargas de trabajo exigentes. Ya sea modelado 3D, renderización, simulación o edición de video, la P5000 es capaz de manejarlo todo con facilidad, convirtiéndola en un activo valioso para profesionales en las industrias creativas y técnicas.

Básico

Nombre de Etiqueta
NVIDIA
Plataforma
Professional
Fecha de Lanzamiento
January 2017
Nombre del modelo
Quadro P5000 Mobile
Generación
Quadro Mobile
Reloj base
1278MHz
Reloj de impulso
1582MHz
Interfaz de bus
MXM-B (3.0)
Transistores
7,200 million
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
128
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
16 nm
Arquitectura
Pascal

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
16GB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
256bit
Reloj de memoria
1502MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
192.3 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
101.2 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
202.5 GTexel/s
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
101.2 GFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
202.5 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
6.61 TFLOPS

Misceláneos

Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
16
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
2048
Caché L1
48 KB (per SM)
Caché L2
2MB
TDP
100W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
OpenCL Versión
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
6.1
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
6.4
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
64

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
6.61 TFLOPS
Blender
Puntaje
526
OctaneBench
Puntaje
117

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
7.332 +10.9%
6.977 +5.6%
6.522 -1.3%
6.181 -6.5%
OctaneBench
418 +257.3%
229 +95.7%
62 -47%
33 -71.8%