NVIDIA Quadro M2000M
Acerca del GPU
La GPU NVIDIA Quadro M2000M es una unidad de procesamiento de gráficos de grado profesional diseñada para estaciones de trabajo de alto rendimiento. Con una frecuencia base de 1029MHz y una frecuencia de aumento de 1098MHz, esta GPU es capaz de manejar tareas exigentes con facilidad. Los 4GB de memoria GDDR5 y una frecuencia de memoria de 1253MHz garantizan un rendimiento suave y eficiente al trabajar con grandes conjuntos de datos y visualizaciones complejas.
El Quadro M2000M cuenta con 640 unidades de sombreado, lo que proporciona suficiente potencia de procesamiento paralelo para renderizar y otras tareas intensivas en gráficos. Los 2MB de caché L2 ayudan a minimizar los tiempos de acceso a los datos, mejorando aún más el rendimiento general. Además, con un TDP de 55W, esta GPU logra un buen equilibrio entre eficiencia energética y rendimiento.
El rendimiento teórico de 1.405 TFLOPS hace que el Quadro M2000M sea adecuado para una amplia gama de aplicaciones profesionales, incluyendo diseño asistido por ordenador (CAD), modelado 3D, renderizado y animación. Su rendimiento y estabilidad confiable lo hacen adecuado para profesionales que dependen de su estación de trabajo para tareas críticas.
En general, la GPU NVIDIA Quadro M2000M ofrece una combinación convincente de rendimiento, capacidad de memoria y eficiencia energética, lo que la convierte en una opción sólida para profesionales que necesitan una solución gráfica que pueda manejar cargas de trabajo exigentes con facilidad. Ya sea utilizada para la creación de contenido, visualización o diseño, esta GPU ofrece el rendimiento y la fiabilidad que los profesionales requieren.
Básico
Nombre de Etiqueta
NVIDIA
Plataforma
Professional
Fecha de Lanzamiento
December 2015
Nombre del modelo
Quadro M2000M
Generación
Quadro Mobile
Reloj base
1029MHz
Reloj de impulso
1098MHz
Interfaz de bus
MXM-A (3.0)
Transistores
1,870 million
TMUs
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Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
40
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
28 nm
Arquitectura
Maxwell
Especificaciones de Memoria
Tamaño de memoria
4GB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
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La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
128bit
Reloj de memoria
1253MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
80.19 GB/s
Rendimiento teórico
Tasa de píxeles
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La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
17.57 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
43.92 GTexel/s
FP64 (doble)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
43.92 GFLOPS
FP32 (flotante)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.377
TFLOPS
Misceláneos
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
640
Caché L1
64 KB (per SMM)
Caché L2
2MB
TDP
55W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
OpenCL Versión
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
5.0
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
5.1
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
16
Clasificaciones
FP32 (flotante)
Puntaje
1.377
TFLOPS
Blender
Puntaje
139
OctaneBench
Puntaje
33
Comparado con Otras GPU
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
Blender
OctaneBench