Intel UHD Graphics 64EU
Acerca del GPU
La GPU Intel UHD Graphics 64EU es una solución gráfica integrada diseñada para su uso en ultrabooks, laptops 2 en 1 y otros dispositivos delgados y ligeros. Con una velocidad de reloj base de 300MHz y una velocidad de reloj de impulso de 1400MHz, esta GPU ofrece un rendimiento sólido para tareas informáticas diarias y juegos ligeros.
Las 64 Unidades de Ejecución (EU) y 512 unidades de sombreado aseguran un rendimiento gráfico suave y receptivo, lo que la hace adecuada para juegos casuales y consumo de multimedia. La GPU cuenta con una caché L2 de 1024KB y memoria compartida del sistema, asegurando un acceso rápido a los datos y capacidades de multitarea eficientes.
Una de las principales ventajas de la GPU Intel UHD Graphics 64EU es su bajo consumo de energía, con una Potencia de Diseño Térmico (TDP) de solo 45W. Esto la convierte en una elección ideal para dispositivos móviles, ofreciendo un equilibrio entre rendimiento y eficiencia energética.
En términos de rendimiento teórico, la GPU es capaz de ofrecer hasta 1.434 TFLOPS, lo cual es impresionante para una solución gráfica integrada.
En general, la GPU Intel UHD Graphics 64EU ofrece un buen equilibrio entre rendimiento, eficiencia energética y asequibilidad. Aunque puede que no sea adecuada para cargas de trabajo exigentes en juegos o gráficos profesionales, es adecuada para tareas informáticas diarias y juegos ligeros, lo que la convierte en una elección adecuada para laptops delgadas y ligeras y ultrabooks.
Básico
Nombre de Etiqueta
Intel
Plataforma
Integrated
Fecha de Lanzamiento
January 2022
Nombre del modelo
UHD Graphics 64EU
Generación
HD Graphics-M
Reloj base
300MHz
Reloj de impulso
1400MHz
Interfaz de bus
Ring Bus
Transistores
Unknown
TMUs
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Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
32
Fundición
Intel
Tamaño proceso
10 nm
Arquitectura
Generation 12.2
Especificaciones de Memoria
Tamaño de memoria
System Shared
Tipo de memoria
System Shared
Bus de memoria
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La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
System Shared
Reloj de memoria
SystemShared
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
System Dependent
Rendimiento teórico
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
22.40 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
44.80 GTexel/s
FP16 (mitad)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
2.867 TFLOPS
FP64 (doble)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
358.4 GFLOPS
FP32 (flotante)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.405
TFLOPS
Misceláneos
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
512
Caché L2
1024KB
TDP
45W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
OpenCL Versión
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Modelo de sombreado
6.4
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
16
Clasificaciones
FP32 (flotante)
Puntaje
1.405
TFLOPS
Comparado con Otras GPU
FP32 (flotante)
/ TFLOPS