Intel UHD Graphics 64EU

Intel UHD Graphics 64EU

Intel UHD Graphics 64EU: gráficos integrados para tareas cotidianas y juegos ligeros

Revisión de capacidades, rendimiento y audiencia objetivo


1. Arquitectura y características clave

Xe-LP: base para la eficiencia

La tarjeta gráfica Intel UHD Graphics 64EU se basa en la microarquitectura Xe-LP (Low Power), que debutó en los procesadores Tiger Lake (11.ª generación) y se utiliza en algunos chips Alder Lake (12.ª y 13.ª generaciones). Esta es la primera generación de Intel donde el iGPU obtuvo soporte completo para DirectX 12 Ultimate, incluyendo shaders de nivel 6.4 y compatibilidad parcial con la aceleración de hardware de trazado de rayos (DXR Tier 1.0).

Proceso tecnológico: 10 nm SuperFin (Tiger Lake) o Intel 7 (Alder Lake).

Unidades de cómputo: 64 Execution Units (EU), lo que equivale a 512 procesadores de flujo.

Características únicas

- Intel XeSS (Xe Super Sampling): tecnología de escalado similar al DLSS de NVIDIA. Permite aumentar los FPS en juegos que soportan XeSS, manteniendo el detalle.

- Quick Sync Video: Aceleración de hardware para codificación/decodificación de video (incluyendo H.265, VP9, AV1).

- Adaptive Sync: Soporte para frecuencia de actualización variable a través de HDMI 2.1 y DisplayPort 1.4.

Ausente: Trazado de rayos por hardware (núcleos RT) y análogos a DLSS 3 Frame Generation.


2. Memoria: dependencia de los recursos del sistema

Tipo y tamaño

Intel UHD Graphics 64EU no tiene memoria de video dedicada (VRAM). Utiliza memoria RAM del sistema (DDR4/DDR5), asignando hasta el 50% del total a través de la configuración de BIOS/UEFI (por ejemplo, hasta 8 GB con 16 GB de RAM).

Ancho de banda:

- Usando DDR4-3200: ~51.2 GB/s.

- Con DDR5-4800: hasta ~76.8 GB/s.

Impacto en el rendimiento:

- La velocidad de la RAM es crítica. Por ejemplo, pasar de DDR4-2666 a DDR4-3200 aumenta los FPS en juegos en un 10-15%.

- Se recomienda modo de doble canal: 2×8 GB en lugar de 1×16 GB.


3. Rendimiento en juegos

1080p: juegos básicos

Intel UHD 64EU está orientada a proyectos ligeros y juegos antiguos. Ejemplos de FPS (configuraciones en bajo/medio):

- CS:GO: 60–80 FPS (reducción a 40–50 en modos con humo y explosiones).

- Dota 2: 45–60 FPS.

- GTA V: 30–40 FPS.

- Fortnite: 25–35 FPS (en modo Performance — hasta 50 FPS).

1440p y 4K: No recomendados para juegos — caída a 15–25 FPS incluso en proyectos poco exigentes.

Trazado de rayos

Teóricamente soportado a través de DirectX Raytracing (DXR), pero debido a la falta de núcleos RT, el rendimiento no es adecuado para jugar cómodamente. En Minecraft con RTX activado, los FPS caen a 5–10 cuadros.


4. Tareas profesionales

Edición de video y renderizado

- Premiere Pro: Aceleración de renderizado a través de Quick Sync (exportación H.265 entre 30–50% más rápida que en CPU).

- DaVinci Resolve: Soporte para decodificación AV1 es útil para editar video 8K.

Modelado 3D

- Blender: Compatibilidad con OpenCL, pero el rendimiento es modesto. Renderizado de la escena BMW en Cycles: ~45–60 minutos (frente a 5–10 minutos con NVIDIA RTX 3060).

Cálculos científicos

- Soporte para OpenCL y Vulkan API permite usar GPU para cálculos simples, pero la aceleración CUDA no está disponible.


5. Consumo de energía y generación de calor

TDP y refrigeración

- TDP del procesador con UHD 64EU: 15–28 W (chips móviles) / 65 W (CPU de escritorio, por ejemplo, Core i5-12400).

- Generación de calor: El GPU integrado rara vez requiere un cooler separado. En laptops se utiliza refrigeración pasiva o activa compacta.

Recomendaciones:

- Para PCs: Caja con ventilación básica (1 ventilador de entrada, 1 de salida).

- Laptops: Evitar cubrir las salidas de aire.


6. Comparación con competidores

AMD Radeon Vega 7 (Ryzen 5 5600G)

- Juegos: Vega 7 es un 20–30% más rápida en 1080p (por ejemplo, 55–65 FPS en CS:GO).

- Memoria: Sensible a la velocidad de DDR4, al igual que UHD 64EU.

NVIDIA GeForce MX550

- GPU dedicado con 2 GB GDDR6. Ventaja en juegos: +40–50% FPS (Fortnite en medio — 60 FPS).

Conclusión: UHD 64EU es inferior a los GPUs dedicados de nivel de entrada, pero supera a soluciones integradas más antiguas (por ejemplo, UHD 630).


7. Consejos prácticos

Fuente de alimentación

- Suficiente con una PSU estándar de 300–400 W (para sistemas de escritorio).

Compatibilidad

- Procesadores: Core i3/i5 de 11ª, 12ª y 13ª generaciones (por ejemplo, i5-1135G7, i5-12400).

- Plataformas: Laptops, mini-PC, PCs de oficina.

Controladores

- Actualizar regularmente a través de Intel Driver & Support Assistant. Evitar controladores "universales" de Windows.


8. Pros y contras

Pros:

- Eficiencia energética.

- Soporte para AV1 y HDMI 2.1.

- Suficiente para oficina, streaming de video y juegos ligeros.

Contras:

- Bajo rendimiento en juegos.

- Dependencia de la velocidad de RAM.

- Ausencia de memoria dedicada.


9. Conclusión final: ¿para quién es adecuada la UHD Graphics 64EU?

Esta GPU es una opción para quienes:

- No juegan a proyectos AAA, pero quieren ejecutar juegos indie o clásicos.

- Necesitan un sistema eficiente en energía para el trabajo con aplicaciones de oficina y edición de video.

- Buscan una solución económica sin comprar una tarjeta gráfica discreta (laptops desde $500, CPU de escritorio desde $150).

Alternativas: Si su presupuesto permite agregar $100–150, considere una PC con AMD Ryzen 5 5600G o NVIDIA GTX 1650 — esto brindará un aumento significativo en juegos y tareas profesionales.


Intel UHD Graphics 64EU es un ejemplo de cómo la gráfica integrada moderna puede satisfacer necesidades básicas, pero para cargas serias se requerirá una tarjeta gráfica discreta.

Básico

Nombre de Etiqueta
Intel
Plataforma
Integrated
Fecha de Lanzamiento
January 2022
Nombre del modelo
UHD Graphics 64EU
Generación
HD Graphics-M
Reloj base
300MHz
Reloj de impulso
1400MHz
Interfaz de bus
Ring Bus
Transistores
Unknown
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
32
Fundición
Intel
Tamaño proceso
10 nm
Arquitectura
Generation 12.2

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
System Shared
Tipo de memoria
System Shared
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
System Shared
Reloj de memoria
SystemShared
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
System Dependent

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
22.40 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
44.80 GTexel/s
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
2.867 TFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
358.4 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.405 TFLOPS

Misceláneos

Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
512
Caché L2
1024KB
TDP
45W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
OpenCL Versión
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Modelo de sombreado
6.4
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
16

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
1.405 TFLOPS

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
1.518 +8%
1.377 -2%
1.358 -3.3%