NVIDIA GeForce MX330

NVIDIA GeForce MX330

NVIDIA GeForce MX330 im Jahr 2025: Ist sie einen Blick wert?

Überblick über die veraltete, aber immer noch relevante Grafikkarte für Budget-Systeme


1. Architektur und Schlüsselmerkmale

Veraltete Basis: Pascal-Architektur

Die GeForce MX330 basiert auf der Pascal-Architektur, die 2016 von NVIDIA vorgestellt wurde. Trotz ihres ehrwürdigen Alters ist diese Plattform immer noch in Budget-Laptops zu finden. Der Fertigungsprozess beträgt 14 nm (Version von TSMC), was erheblich hinter den modernen 5-nm-Chips zurückbleibt. Die Karte unterstützt kein Raytracing (RTX), DLSS oder FidelityFX – Schlüsseltechnologien von NVIDIA und AMD der 2020er Jahre. Dies macht sie ungeeignet für moderne Spiele mit fortschrittlicher Grafik.

Merkmale des Chips

Die MX330 ist eine angepasste Version der Desktop GTX 1050 mit reduzierten Spezifikationen. Sie verfügt über 384 CUDA-Kerne, was 3-4 Mal weniger ist als die modernen mobilen GPUs der Einsteigerklasse (z. B. RTX 2050). Aufgrund des Fehlens von Tensor- und RT-Kernen ist sie nicht in der Lage, maschinelles Lernen oder Echtzeit-Licht-Rendering durchzuführen.


2. Speicher: das schwache Glied

Typ und Volumen: Einschränkungen durch GDDR5

Die MX330 verwendet GDDR5-Speicher (seltener DDR4) mit einem Volumen von 2-4 GB. Die Bandbreite erreicht 48 GB/s, was dreimal niedriger ist als bei modernen GDDR6-Lösungen. Für Spiele im Jahr 2025 sind selbst 4 GB bereits unzureichend: Hochauflösende Texturen und komplexe Effekte führen zu einer Überlastung des Puffers.

Einfluss auf die Leistung

In Tests mit Spielen wie Cyberpunk 2077 (niedrigste Einstellungen) zeigt die MX330 häufige FPS-Drops aufgrund unzureichenden Videospeichers. Für Projekte aus den 2010er Jahren (z. B. The Witcher 3) reichen 4 GB aus, aber im Jahr 2025 ist dies eher die Ausnahme.


3. Spielleistung

1080p: Minimum für ein komfortables Spielen

Die MX330 ist auf eine Auflösung von 1920×1080 ausgelegt, aber selbst hier sind ihre Möglichkeiten bescheiden:

- Fortnite (niedrige Einstellungen): 40-50 FPS;

- Apex Legends: 35-45 FPS;

- GTA V: 50-60 FPS.

In neuen Projekten (Starfield, GTA VI) erreicht die Karte kaum 20-25 FPS, selbst bei minimalen Einstellungen. 1440p und 4K sind ausgeschlossen – es fehlt an Rechenleistung.

Raytracing: nicht verfügbar

Das Fehlen von RT-Kernen macht die MX330 ungeeignet für Spiele mit Raytracing. Versuche, sie über Emulation (zum Beispiel Proton für Linux) zu starten, führen zu FPS-Werten von nur 10-15 Bildern pro Sekunde.


4. Professionelle Aufgaben

Grundlegende CUDA-Funktionen

Die MX330 unterstützt CUDA, womit sie in Programmen wie Adobe Premiere Pro oder Blender verwendet werden kann. Allerdings sind 384 Kerne nicht genug für das Rendern komplexer Szenen. Zum Beispiel dauert das Rendern eines Modells in Blender Cycles 4-5 Mal länger als auf einer RTX 3050.

Wissenschaftliche Berechnungen: ineffizient

Für Aufgaben des maschinellen Lernens oder Simulationen ist die MX330 nicht geeignet. Das Fehlen von Tensor Cores und der geringe Speicher begrenzen ihre Anwendung in neuronalen Netzen (z. B. Stable Diffusion).


5. Energieverbrauch und Kühlung

TDP: 25 W

Der niedrige Energieverbrauch ist das Hauptmerkmal der MX330. Sie benötigt kein leistungsstarkes Kühlsystem, was ihren Einsatz in Ultrabooks (z. B. ASUS VivoBook) ermöglicht. Allerdings kann die Temperatur bei Stresstests 75-80°C erreichen, was die Lebensdauer der Komponenten verkürzt.

Empfehlungen zu Gehäusen

Die Karte ist mit schlanken Laptops kompatibel, jedoch ist für einen stabilen Betrieb das Vorhandensein von mindestens einem Ventilator wünschenswert. In kompakten Gehäusen ohne Belüftung sind Throttling und Lärm möglich.


6. Vergleich mit Konkurrenten

AMD Radeon RX Vega 7/8

Die integrierten Lösungen von AMD (z. B. im Ryzen 5 5600U) zeigen eine ähnliche Leistung wie die MX330, sind aber günstiger. Zum Beispiel kostet ein Laptop mit Vega 8 450 USD im Vergleich zu 600 USD für das Modell mit MX330.

Intel Iris Xe

Moderne iGPUs von Intel (Iris Xe im Core i5-1235U) erreichen die MX330 in Spielen und übertreffen sie in der Energieeffizienz. Für Büroarbeiten und Streaming ist Iris Xe die wirtschaftlichere Wahl.

Fazit: Die MX330 verliert sogar gegen integrierte Lösungen des Jahres 2025 außer in Nischenszenarien (z. B. CUDA-Unterstützung).


7. Praktische Tipps

Netzteil

Die Leistung des Netzteils ist nicht kritisch – die MX330 ist in den Laptop integriert und wird vom Standardadapter (normalerweise 65-90 W) mit Strom versorgt.

Kompatibilität

Die Karte funktioniert nur in Laptops mit PCIe 3.0 x4. Ein Upgrade ist nicht möglich – es handelt sich um einen Chip, der direkt auf die Hauptplatine gelötet ist.

Treiber

NVIDIA hat die aktive Unterstützung der MX330 im Jahr 2024 eingestellt. Die letzten Treiber sind auf der Website des Herstellers verfügbar, jedoch fehlt die Optimierung für neue Spiele.


8. Vor- und Nachteile

Vorteile:

- Niedriger Energieverbrauch;

- Unterstützung von CUDA;

- Ausreichend für Büroarbeiten und alte Spiele.

Nachteile:

- Schwache Leistung in modernen Projekten;

- Keine Unterstützung für RTX/DLSS;

- Begrenzter Speicher.


9. Endgültiges Fazit: Für wen ist die MX330 geeignet?

Zielgruppe:

- Studenten – für Dokumentenarbeiten und einfaches Videobearbeiten;

- Büroangestellte – zum Ausführen des Browsers und von Büroanwendungen;

- Unprätentiöse Gamer – Spiele der 2010er Jahre mit niedrigen Einstellungen.

Empfehlung: Im Jahr 2025 sollte die MX330 nur bei extrem begrenztem Budget in Betracht gezogen werden (neue Laptops mit ihr ab 400 USD). Wenn die Möglichkeiten ausreichen, ist es besser, Geräte mit Iris Xe oder AMD Radeon 780M zu wählen – sie bieten ein besseres Verhältnis von Preis zu Leistung. Für professionelle Aufgaben und moderne Spiele sollte man auf die RTX 3050 oder ähnliche Modelle achten.

Basic

Markenname
NVIDIA
Plattform
Mobile
Erscheinungsdatum
February 2020
Modellname
GeForce MX330
Generation
GeForce MX
Basis-Takt
1531MHz
Boost-Takt
1594MHz
Bus-Schnittstelle
PCIe 3.0 x4
Transistoren
1,800 million
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
24
Foundry
Samsung
Prozessgröße
14 nm
Architektur
Pascal

Speicherspezifikationen

Speichergröße
2GB
Speichertyp
GDDR5
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
64bit
Speichertakt
1752MHz
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
56.06 GB/s

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
25.50 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
38.26 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
19.13 GFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
38.26 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
1.2 TFLOPS

Verschiedenes

SM-Anzahl
?
Mehrere Streaming-Prozessoren (SPs) bilden zusammen mit anderen Ressourcen einen Streaming-Multiprozessor (SM), der auch als Hauptkern einer GPU bezeichnet wird. Zu diesen zusätzlichen Ressourcen gehören Komponenten wie Warp-Scheduler, Register und gemeinsamer Speicher. Der SM kann als Herz der GPU betrachtet werden, ähnlich wie ein CPU-Kern, wobei Register und gemeinsamer Speicher knappe Ressourcen innerhalb des SM sind.
3
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
384
L1-Cache
48 KB (per SM)
L2-Cache
512KB
TDP (Thermal Design Power)
10W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
OpenCL-Version
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
6.1
Stromanschlüsse
None
Shader-Modell
6.4
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
16

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
1.2 TFLOPS
3DMark Time Spy
Punktzahl
1059
Vulkan
Punktzahl
8587
OpenCL
Punktzahl
9356

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
1.242 +3.5%
1.224 +2%
1.175 -2.1%
1.153 -3.9%
3DMark Time Spy
5182 +389.3%
3906 +268.8%
2755 +160.2%
1769 +67%
Vulkan
98446 +1046.5%
69708 +711.8%
40716 +374.2%
18660 +117.3%
OpenCL
62821 +571.5%
38843 +315.2%
21442 +129.2%
11291 +20.7%