NVIDIA GeForce MX330

NVIDIA GeForce MX330

Über GPU

Die NVIDIA GeForce MX330 ist eine mobile GPU, die eine anständige Leistung und Effizienz für Laptops bei alltäglichen Aufgaben und leichtem Gaming bietet. Mit einer Basis-Taktfrequenz von 1531MHz und einem Boost-Takt von 1594MHz bietet sie eine reibungslose und reaktionsschnelle Grafik für Multimedia-Nutzung, Produktivität und einige Spiele. Mit 2GB GDDR5-Speicher und einer Speichertaktfrequenz von 1752MHz ist die MX330 in der Lage, leichte Spiele und Multimedia-Aufgaben mühelos zu bewältigen. Die 384 Shader-Einheiten und 512KB L2-Cache tragen zu ihrer Fähigkeit bei, Grafiken effizient zu rendern und eine reibungslose Leistung aufrechtzuerhalten. Eine herausragende Funktion der MX330 ist ihr geringer TDP von 10W, was sie zu einer energiesparenden Lösung für Laptops macht und so zu einer längeren Akkulaufzeit und kühlerem Betrieb beiträgt. Dies macht sie zu einer praktischen Wahl für dünnere und leichtere Laptops, bei denen die Energieeffizienz entscheidend ist. In Bezug auf die Leistung bietet die MX330 eine theoretische Leistung von 1,224 TFLOPS, was respektabel für eine GPU in dieser Klasse ist. Obwohl sie möglicherweise nicht für anspruchsvolle Spiele oder ressourcenintensive Aufgaben geeignet ist, ist sie sicherlich für Gelegenheitsspiele und den täglichen Gebrauch geeignet. Insgesamt ist die NVIDIA GeForce MX330 eine solide Wahl für Budget- und Mittelklasse-Laptops und bietet eine gute Balance zwischen Leistung, Energieeffizienz und Erschwinglichkeit. Es ist eine praktische Option für Benutzer, die eine zuverlässige GPU für alltägliche Aufgaben und gelegentliches Gaming benötigen, ohne dabei das Budget zu sprengen.

Basic

Markenname
NVIDIA
Plattform
Mobile
Erscheinungsdatum
February 2020
Modellname
GeForce MX330
Generation
GeForce MX
Basis-Takt
1531MHz
Boost-Takt
1594MHz
Bus-Schnittstelle
PCIe 3.0 x4
Transistoren
1,800 million
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
24
Foundry
Samsung
Prozessgröße
14 nm
Architektur
Pascal

Speicherspezifikationen

Speichergröße
2GB
Speichertyp
GDDR5
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
64bit
Speichertakt
1752MHz
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
56.06 GB/s

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
25.50 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
38.26 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
19.13 GFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
38.26 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
1.2 TFLOPS

Verschiedenes

SM-Anzahl
?
Mehrere Streaming-Prozessoren (SPs) bilden zusammen mit anderen Ressourcen einen Streaming-Multiprozessor (SM), der auch als Hauptkern einer GPU bezeichnet wird. Zu diesen zusätzlichen Ressourcen gehören Komponenten wie Warp-Scheduler, Register und gemeinsamer Speicher. Der SM kann als Herz der GPU betrachtet werden, ähnlich wie ein CPU-Kern, wobei Register und gemeinsamer Speicher knappe Ressourcen innerhalb des SM sind.
3
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
384
L1-Cache
48 KB (per SM)
L2-Cache
512KB
TDP (Thermal Design Power)
10W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
OpenCL-Version
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
6.1
Stromanschlüsse
None
Shader-Modell
6.4
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
16

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
1.2 TFLOPS
3DMark Time Spy
Punktzahl
1059
Vulkan
Punktzahl
8587
OpenCL
Punktzahl
9356

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
1.242 +3.5%
1.224 +2%
1.175 -2.1%
1.153 -3.9%
3DMark Time Spy
5182 +389.3%
3906 +268.8%
2755 +160.2%
1769 +67%
Vulkan
98839 +1051%
69708 +711.8%
40716 +374.2%
18660 +117.3%
OpenCL
62821 +571.5%
38843 +315.2%
21442 +129.2%
11291 +20.7%