NVIDIA GeForce MX330

NVIDIA GeForce MX330
Test der NVIDIA GeForce MX330 Grafikkarte

NVIDIA GeForce MX330: die umbenannte MX250 gegen die Radeon 660M

NVIDIA brachte die GeForce MX330 im Februar 2020 auf den Markt, doch das neue Modell unterschied sich kaum von der MX250. Beide verwendeten den GP108-Chip der Pascal-Architektur mit 384 CUDA-Kernen und 2 GB GDDR5, während der Taktzuwachs weniger als 1 % betrug. In Tests änderte das Update praktisch nichts.

Bis 2026 hat selbst die integrierte Radeon 660M das Leistungsniveau der MX330 erreicht und ist in einigen Laptops sogar schneller. Gleichzeitig hat NVIDIA die Veröffentlichung von Spieletreibern für Pascal bereits eingestellt. Sehen wir uns an, wie veraltet die MX330 ist und für welche Aufgaben sie noch geeignet ist.

MX330 gegen MX250: Was hat sich geändert?

Eigenschaft GeForce MX250 GeForce MX330
Erscheinungsjahr 2019 2020
Basistakt 1518 MHz 1531 MHz
Boost-Takt 1582 MHz 1594 MHz
Leistungsaufnahme der sparsamen Version 10 W 12 W

Beide Grafikkarten verfügen über ein 64-Bit-Speicherinterface und eine Speicherbandbreite von bis zu 56 GB/s.

Die reguläre MX330 ist auf 25 W ausgelegt. Es gab auch eine sparsame Version mit 12 W und Taktraten von 746-936 MHz statt 1531-1594 MHz. Deshalb können sich zwei Laptops mit einer MX330 bei der Geschwindigkeit deutlich unterscheiden.

Die MX350 erhielt ein wesentlich umfangreicheres Update: 640 statt 384 CUDA-Kerne und einen anderen GP107-Chip.

Benchmarks: MX330 gegen die integrierte Radeon 660M

Die 3DMark-Ergebnisse konkreter Laptops zeigen, wie nah die MX250 und MX330 beieinanderliegen und wie sich die integrierte AMD-Grafik dagegen schlägt.

Grafikkarte und Laptop Fire Strike Graphics Time Spy Graphics
MX330 - Lenovo ThinkPad T15 Gen 1, Core i7-10510U 3581 1059
MX330 - HP Envy 17t-cg000, Core i7-1065G7 3762 1160
MX250 - MSI Modern 15 A10RB, Core i7-10510U 3868 1160
MX350 - MSI Prestige 14 A10RD, Core i7-10510U 4340 -
Radeon 660M - Lenovo ThinkPad L14 G5, Ryzen 5 7535U 3527 1016
Radeon 660M - Lenovo ThinkPad Z13, Ryzen 5 PRO 6650U 4487 1588

Angegeben sind die 3DMark-Grafikpunkte ohne CPU-Ergebnisse. Getestet wurden verschiedene Laptops, daher hängen die Werte auch von Kühlung, Arbeitsspeicher und Energieeinstellungen ab.

Die MX330 im HP Envy 17t erreicht 3762 Punkte im Fire Strike Graphics, während die MX250 im MSI Modern 15 auf 3868 Punkte kommt. Der Unterschied von etwa 3 % liegt innerhalb der Schwankungen zwischen verschiedenen Laptops und weist nicht auf einen Vorteil einer der beiden Grafikkarten hin.

Die Radeon 660M im ThinkPad Z13 erreicht 1588 Punkte im Time Spy Graphics und ist damit 37 % schneller als die MX330 im HP Envy 17t. Dieselbe Radeon 660M kommt im ThinkPad L14 G5 dagegen nur auf 1016 Punkte.

Ein Grund dafür ist der Arbeitsspeicher. Das Z13 ist mit LPDDR5-6400 ausgestattet, während das getestete L14 G5 ein einzelnes DDR5-4800-Modul verwendet. Für integrierte Grafik ist die Speicherbandbreite besonders wichtig. Auch die Leistungsgrenzen und die Kühlung beeinflussen das Ergebnis.

Spiele: von 100 FPS bis zu unspielbaren 20 FPS

Die MX330 kommt mit alten und anspruchslosen Spielen zurecht, doch bei anspruchsvollen Titeln reicht ihre Leistung nicht einmal für 30 FPS.

Laptop Spiel Einstellungen Durchschnittliche FPS
MSI Prestige 14 A10RC Valorant High 106
MSI Prestige 14 A10RC FIFA 21 High 75
MSI Prestige 14 A10RC Fortnite High 34
Lenovo ThinkPad T15 Gen 1 The Witcher 3 High 20
MSI Prestige 14 A10RC Watch Dogs: Legion Medium 14

Alle Ergebnisse wurden bei 1920 × 1080 mit Spielversionen aus dem Jahr 2020 ermittelt. Nach Updates kann die Leistung abweichen.

In Valorant liefert die Grafikkarte bei hohen Einstellungen rund 106 FPS, in FIFA 21 sind es 75 FPS. Fortnite läuft deutlich langsamer: Die durchschnittlichen 34 FPS werden von Einbrüchen bis auf 26 FPS begleitet.

The Witcher 3 erreicht bei hohen Einstellungen rund 20 FPS. Eine Reduzierung der Auflösung auf 1366 × 768 und der Wechsel auf mittlere Qualität steigern die Framerate auf etwa 34-37 FPS.

Watch Dogs: Legion kommt bei mittleren Einstellungen auf lediglich 14 FPS. Selbst bei minimaler Qualität beträgt das Ergebnis in 1280 × 720 nur etwa 26 FPS.

Warum 2 GB Videospeicher zum Problem geworden sind

Die MX330 ist mit 2 GB GDDR5 und einem 64-Bit-Speicherinterface ausgestattet. Diese Kapazität begrenzt in anspruchsvollen Spielen die Texturqualität. Wenn der Videospeicher nicht ausreicht, können Zugriffe auf den System-RAM zu Verzögerungen und Rucklern führen.

Die Grafikkarte unterstützt DirectX 12, Vulkan und CUDA, verfügt aber nicht über RT- oder Tensor-Kerne. Hardware-Raytracing und DLSS gibt es hier nicht.

Die MX330 kann für einige Aufgaben noch nützlich sein:

  • Alte Spiele und anspruchslose Online-Titel.
  • Anwendungen mit CUDA-Unterstützung, für die 2 GB Videospeicher ausreichen.
  • Einfache Bildbearbeitung mit GPU-Beschleunigung.

Für Browser, Office-Programme und die Videowiedergabe wird eine separate MX330 normalerweise nicht benötigt. Diese Aufgaben übernimmt die integrierte Grafik des Prozessors.

Was ist 2026 mit den Treibern?

Im Oktober 2025 stellte NVIDIA die Veröffentlichung von Game-Ready-Spieletreibern für die Architekturen Maxwell, Pascal und Volta ein. Die MX330 erhält keine Optimierungen mehr für neue Spiele.

Updates zur Behebung kritischer Sicherheitslücken sind bis Oktober 2028 geplant. Dadurch kann die Grafikkarte weiter verwendet werden, auf eine bessere Unterstützung neuer Spiele sollte man jedoch nicht mehr hoffen.

Lohnt sich ein Laptop mit MX330 im Jahr 2026?

Bei ihrer Markteinführung war die MX330 deutlich schneller als die in Laptops jener Zeit verbreitete Intel UHD Graphics 620. Heute bietet die integrierte Radeon 660M eine vergleichbare oder höhere Leistung, sofern die Speicherkonfiguration ihre Möglichkeiten nicht einschränkt. Die Radeon 680M und 780M verfügen über noch größere Leistungsreserven.

Wenn bereits ein Laptop mit MX330 vorhanden ist, bleibt die Grafikkarte für alte Spiele und alltägliche Aufgaben geeignet. Beim Kauf eines anderen Geräts sollte ihr Vorhandensein jedoch nicht als Vorteil gelten.

Fazit: Die GeForce MX330 entspricht bei der Leistung praktisch der MX250. In alten Spielen ermöglicht sie weiterhin 1920 × 1080 bei niedrigen oder mittleren Einstellungen, doch in anspruchsvollen Titeln fehlen Leistung und 2 GB Videospeicher. Moderne integrierte Grafik kann schneller sein, daher hat es keinen Sinn mehr, gezielt nach einem Laptop mit MX330 zu suchen.

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Basic

Markenname
NVIDIA
Plattform
Mobile
Erscheinungsdatum
February 2020
Modellname
GeForce MX330
Generation
GeForce MX
Basis-Takt
1531MHz
Boost-Takt
1594MHz
Bus-Schnittstelle
PCIe 3.0 x4
Transistoren
1,800 million
TMUs
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
24
Foundry
Samsung
Prozessgröße
14 nm
Architektur
Pascal

Speicherspezifikationen

Speichergröße
2GB
Speichertyp
GDDR5
Speicherbus
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
64bit
Speichertakt
1752MHz
Bandbreite
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
56.06 GB/s

Anzeige und Medien

Ausgänge
No outputs

Theoretische Leistung

Pixeltakt
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
25.50 GPixel/s
Texture-Takt
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
38.26 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
19.13 GFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
38.26 GFLOPS
FP32 (float)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
1.2 TFLOPS

Verschiedenes

SM-Anzahl
Mehrere Streaming-Prozessoren (SPs) bilden zusammen mit anderen Ressourcen einen Streaming-Multiprozessor (SM), der auch als Hauptkern einer GPU bezeichnet wird. Zu diesen zusätzlichen Ressourcen gehören Komponenten wie Warp-Scheduler, Register und gemeinsamer Speicher. Der SM kann als Herz der GPU betrachtet werden, ähnlich wie ein CPU-Kern, wobei Register und gemeinsamer Speicher knappe Ressourcen innerhalb des SM sind.
3
Shading-Einheiten
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
384
L1-Cache
48 KB (per SM)
L2-Cache
512KB
TDP (Thermal Design Power)
10W
Vulkan-Version
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
OpenCL-Version
3.0
OpenGL
4.6
CUDA
6.1
DirectX
12 (12_1)
Stromanschlüsse
None
ROPs
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
16
Shader-Modell
6.4

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
1.2 TFLOPS
3DMark Time Spy
Punktzahl
1059
Vulkan
Punktzahl
8587
OpenCL
Punktzahl
9356

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
1.238 +3.2%
1.224 +2%
1.176 -2%
1.153 -3.9%
3DMark Time Spy
3817 +260.4%
1205 +13.8%
Vulkan
59828 +596.7%
34688 +304%
OpenCL
A2
35144 +275.6%
20836 +122.7%
12393 +32.5%
884 -90.6%