ATI Radeon HD 4870

ATI Radeon HD 4870

ATI Radeon HD 4870: Rückblick auf die Legende und ihr Platz im Jahr 2025

Einführung

Die ATI Radeon HD 4870, die 2008 auf den Markt kam, stellte einen echten Durchbruch für ihre Zeit dar. Diese Grafikkarte stellte nicht nur die Dominanz von NVIDIA in Frage, sondern setzte auch neue Maßstäbe für die Leistung im Budgetsegment. Im Jahr 2025 ist die HD 4870 jedoch bereits ein Artefakt einer anderen Ära, das eher für Enthusiasten und Sammler von Interesse ist. Lassen Sie uns untersuchen, was sie einprägsam macht und warum sie heute nur im historischen Kontext betrachtet werden kann.


1. Architektur und Schlüsselfunktionen

Architektur RV770: Grundlage der Leistung

Die HD 4870 basiert auf der Architektur RV770 mit einem Fertigungsprozess von 55 nm. Sie verfügte über 800 Stream-Prozessoren – ein beeindruckender Wert für das Ende der 2000er Jahre. Die Karte unterstützte DirectX 10.1 und OpenGL 3.3, was ihr ermöglichte, Spiele jener Zeit zuverlässig zu bewältigen.

Fehlende moderne Technologien

Die HD 4870 erschien lange vor der Ära der Raytracing-Technologie (RTX), Upscaling (DLSS, FidelityFX) und anderer Innovationen. Ihre Funktionen beschränkten sich auf grundlegende Rendering-Funktionen wie Antialiasing und Tessellation. Für das Jahr 2025 macht dies die Karte ungeeignet für moderne Spiele und professionelle Anwendungen, die Unterstützung für DirectX 12 Ultimate oder Vulkan benötigen.


2. Speicher: Geschwindigkeit und Begrenzungen

GDDR5 – Die Revolution von 2008

Die HD 4870 war eine der ersten Karten, die GDDR5-Speicher mit einer effektiven Frequenz von 3,6 GHz (900 MHz physikalisch) einsetzte. Der Speicherumfang betrug 512 MB oder 1 GB (je nach Variante), während die Speicherbusbreite 256 Bit betrug. Die Bandbreite erreichte 115,2 GB/s, was ihr im Jahr 2008 sogar einen Vorteil gegenüber den Flaggschiff-Modellen von NVIDIA verschaffte.

Probleme im Jahr 2025

Für moderne Spiele und Anwendungen sind 512 MB/1 GB Speicher katastrophal wenig. Zum Beispiel liegen die minimalen Anforderungen für Spiele im Jahr 2025 bei mindestens 4-6 GB VRAM. Darüber hinaus ist GDDR5 in Bezug auf Energieeffizienz und Geschwindigkeit modernen Standards wie GDDR6X und HBM3 unterlegen.


3. Spieleleistung: Damals und heute

Ruhm der Jahre 2008-2010

Zu ihrer Zeit erreichte die HD 4870 30-60 FPS in Projekten wie Crysis (Medium, 1080p), Fallout 3 (Ultra, 1080p) oder Left 4 Dead (Max, 1440p). 4K-Auflösungen waren damals noch nicht relevant, aber die Karte bewältigte 2560×1600 in weniger anspruchsvollen Spielen.

Realitäten im Jahr 2025

Moderne Spiele wie Cyberpunk 2077: Phantom Liberty oder Starfield erfordern selbst bei niedrigen Einstellungen in 1080p mindestens 4 GB VRAM und Unterstützung für DirectX 12. Die HD 4870 wird nicht nur keine flüssigen FPS liefern, sondern kann viele Projekte aufgrund veralteter APIs überhaupt nicht starten.


4. Professionelle Aufgaben: Leider nicht aktuell

Eingeschränkte Unterstützung

Die HD 4870 unterstützte OpenCL 1.0, doch ihre Rechenleistung (1,2 TFLOPS) wirkt heute angesichts selbst budgetfreundlicher GPUs wie der Radeon RX 6400 (bis zu 4 TFLOPS) lächerlich. Für Videobearbeitung in DaVinci Resolve oder 3D-Modellierung in Blender reicht ihre Leistung nicht aus.

Fehlende CUDA

Für Aufgaben, die CUDA erfordern (zum Beispiel Rendering in OctaneRender), ist die HD 4870 nutzlos – diese Technologie bleibt NVIDIA vorbehalten.


5. Energieverbrauch und Wärmeentwicklung

TDP 150 W: bescheiden für 2008, verschwenderisch heute

Im Kontext des Jahres 2025 ist die HD 4870 ineffizient. Ihre TDP (150 W) ist vergleichbar mit modernen Mittelklasse-GPUs (zum Beispiel RX 7600, 165 W), bietet jedoch eine um ein Vielfaches niedrigere Leistung.

Kühlung und Gehäuse

Das Standard-Kühlsystem der HD 4870 – ein Turbinenlüfter – überhitzte häufig unter Last. Im Jahr 2025 sind folgende Maßnahmen für einen stabilen Betrieb erforderlich:

- Ein Gehäuse mit guter Belüftung (mindestens 2 Lüfter für die Luftzirkulation).

- Austausch der Wärmeleitpaste und Reinigung des Kühlkörpers (wenn die Karte in einem Sammlersystem verwendet wird).


6. Vergleich mit Wettbewerbern

2008: Der Kampf gegen NVIDIA GTX 260/280

- GTX 260: 10–15 % langsamer in Spielen, aber mit besserer PhysX-Unterstützung.

- GTX 280: Teurer als die HD 4870 um 100 $, bietet jedoch 20 % mehr Leistung.

2025: Budget-Alternativen

- Radeon RX 6400 (150 $): 3–4 Mal schneller, Unterstützung für FSR 3.0, 4 GB GDDR6.

- GeForce GTX 1650 (160 $): CUDA-Kerne, DLSS, 4 GB GDDR5.


7. Praktische Tipps für Enthusiasten

Netzteil

Selbst für die HD 4870 ist im Jahr 2025 ein 500 W Netzteil (80+ Bronze) aufgrund des Spitzenstromverbrauchs relevant.

Kompatibilität

- Plattform: Es wird ein Mainboard mit PCIe 2.0 x16 benötigt. Moderne PCIe 4.0/5.0 sind abwärtskompatibel, aber die Leistung wird sich nicht verbessern.

- Treiber: Die offizielle Unterstützung von AMD wurde 2013 eingestellt. Für Windows 10/11 müssen modifizierte Treiber verwendet werden.


8. Vor- und Nachteile

Vorteile:

- Historische Bedeutung: die erste Massenkarte mit GDDR5.

- Hervorragendes Preis-Leistungs-Verhältnis in den Jahren 2008-2010.

Nachteile:

- Unterstützt nicht DirectX 12, Vulkan, Raytracing.

- Zu wenig VRAM für moderne Aufgaben.

- Hoher Energieverbrauch im Verhältnis zur Leistung.


9. Fazit: Wer profitiert im Jahr 2025 von der HD 4870?

Diese Grafikkarte ist eine Wahl für:

- Sammler, die Retro-PCs zusammenstellen.

- Enthusiasten, die mit Spielen der 2000er auf originaler Hardware experimentieren.

- Büroanwendungen, wenn ein Bildausgang auf einen Monitor benötigt wird (aber selbst hier wäre die integrierte Grafik des Ryzen 5 8600G besser).

Für moderne Spiele, Videobearbeitung oder 3D-Arbeiten ist die HD 4870 nutzlos. Ihr Erbe ist eine Erinnerung daran, wie schnell sich die technologische Landschaft entwickelt.


Preis im Jahr 2025: Neue Exemplare der HD 4870 werden nicht mehr produziert. Auf dem Sekundärmarkt (eBay, Retro-Communitys) schwankt der Preis bei etwa 30-50 $.

Wenn Sie in Nostalgie schwelgen oder einen Museumsexponat für PC-Hardware zusammenstellen möchten, ist die HD 4870 durchaus bemerkenswert. Für alles andere gibt es moderne Lösungen.

Basic

Markenname
ATI
Plattform
Desktop
Erscheinungsdatum
June 2008
Modellname
Radeon HD 4870
Generation
Radeon R700
Bus-Schnittstelle
PCIe 2.0 x16
Transistoren
956 million
Einheiten berechnen
10
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
40
Foundry
TSMC
Prozessgröße
55 nm
Architektur
TeraScale

Speicherspezifikationen

Speichergröße
512MB
Speichertyp
GDDR5
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
256bit
Speichertakt
900MHz
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
115.2 GB/s

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
12.00 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
30.00 GTexel/s
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
240.0 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
1.224 TFLOPS

Verschiedenes

Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
800
L1-Cache
16 KB (per CU)
L2-Cache
256KB
TDP (Thermal Design Power)
150W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
N/A
OpenCL-Version
1.1
OpenGL
3.3
DirectX
10.1 (10_1)
Stromanschlüsse
2x 6-pin
Shader-Modell
4.1
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
16
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
450W

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
1.224 TFLOPS

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
1.272 +3.9%
1.242 +1.5%
1.2 -2%
1.175 -4%