NVIDIA Quadro M5000
À propos du GPU
Le NVIDIA Quadro M5000 est un GPU haute performance spécialement conçu pour une utilisation professionnelle. Avec une fréquence de base de 861 MHz et une fréquence de boost de 1038 MHz, ce GPU offre une vitesse et une efficacité impressionnantes pour les charges de travail exigeantes. Les 8 Go de mémoire GDDR5 offrent une capacité et une bande passante mémoire suffisantes pour gérer de grands ensembles de données et des simulations complexes.
Les 2048 unités de calcul et les 2 Mo de cache L2 contribuent à la capacité du GPU à gérer des calculs complexes et à créer des graphiques de haute qualité avec facilité. La TDP de 150 W garantit que le GPU fonctionne à des niveaux de puissance optimaux, minimisant la consommation d'énergie tout en offrant des performances exceptionnelles.
En termes de performances, le Quadro M5000 offre une performance théorique de 4,252 TFLOPS, ce qui le rend bien adapté aux applications professionnelles telles que le rendu 3D, l'animation, la réalité virtuelle et d'autres tâches intensives en graphisme. Que ce soit pour créer des visuels complexes pour la conception architecturale ou pour exécuter des simulations pour des projets d'ingénierie, le Quadro M5000 excelle dans la fourniture de la puissance et de la précision nécessaires pour ces tâches.
Dans l'ensemble, le NVIDIA Quadro M5000 est un GPU haut de gamme pour les professionnels qui exigent des performances et une fiabilité intransigeantes. Ses spécifications impressionnantes et sa conception robuste en font un excellent choix pour les industries où l'exactitude et la vitesse sont primordiales. Si vous avez besoin d'un GPU capable de gérer les charges de travail professionnelles les plus exigeantes, le Quadro M5000 vaut vraiment la peine d'être considéré.
Basique
Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Professional
Date de lancement
June 2015
Nom du modèle
Quadro M5000
Génération
Quadro
Horloge de base
861MHz
Horloge Boost
1038MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
5,200 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
128
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Maxwell 2.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
8GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1653MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
211.6 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
66.43 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
132.9 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
132.9 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
4.167
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2048
Cache L1
48 KB (per SMM)
Cache L2
2MB
TDP
150W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
5.2
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
64
Alimentation suggérée
450W
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
4.167
TFLOPS
Blender
Score
323
OctaneBench
Score
89
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
Blender
OctaneBench