AMD Radeon Pro WX 2100

AMD Radeon Pro WX 2100

À propos du GPU

La carte graphique professionnelle AMD Radeon Pro WX 2100 est une carte graphique professionnelle de milieu de gamme conçue pour les plates-formes de bureau. Avec une fréquence de base de 925 MHz et une fréquence de suralimentation de 1219 MHz, le WX 2100 offre des performances solides pour des tâches professionnelles telles que la modélisation 3D, le travail sur CAO et la création de contenu. Les 2 Go de mémoire GDDR5 avec une fréquence mémoire de 1500 MHz offrent une bande passante mémoire suffisante pour gérer de grands ensembles de données et des charges de travail graphiques complexes. Les 512 unités de shaders et le cache L2 de 256 Ko contribuent à la capacité de la carte à gérer des graphiques haute fidélité et des tâches de calcul exigeantes. Avec une consommation électrique de 35W, le WX 2100 est également relativement économe en énergie, ce qui en fait un choix approprié pour les stations de travail de petit format ou les systèmes avec des capacités de puissance et de refroidissement limitées. En termes de performances, la Radeon Pro WX 2100 est capable de fournir jusqu'à 1,248 TFLOPS de puissance de calcul, ce qui permet d'obtenir des performances fluides et réactives dans les applications professionnelles. Dans l'ensemble, l'AMD Radeon Pro WX 2100 est un choix solide pour les professionnels qui ont besoin de performances graphiques fiables pour leur charge de travail quotidienne. Sa combinaison de performances, de capacité mémoire et d'efficacité énergétique en fait une option convaincante pour les utilisateurs ayant besoin d'un équilibre entre abordabilité et capacité dans une GPU professionnelle.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
June 2017
Nom du modèle
Radeon Pro WX 2100
Génération
Radeon Pro Polaris
Horloge de base
925MHz
Horloge Boost
1219MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x8
Transistors
2,200 million
Unités de calcul
8
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
32
Fonderie
GlobalFoundries
Taille de processus
14 nm
Architecture
GCN 4.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
64bit
Horloge Mémoire
1500MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
48.00 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
19.50 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
39.01 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
1248 GFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
78.02 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.223 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
512
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
35W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.7
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Alimentation suggérée
200W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.223 TFLOPS
Vulkan
Score
10891
OpenCL
Score
10176

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.254 +2.5%
1.235 +1%
1.189 -2.8%
1.174 -4%
Vulkan
98839 +807.5%
69708 +540.1%
40716 +273.8%
18660 +71.3%
OpenCL
62821 +517.3%
38843 +281.7%
21442 +110.7%
11291 +11%