AMD Radeon 540 Mobile
À propos du GPU
La carte graphique mobile AMD Radeon 540 est une carte graphique de milieu de gamme conçue pour les ordinateurs portables et les appareils mobiles. Avec une fréquence de base de 1100MHz et une fréquence de boost de 1124MHz, elle offre des performances décentes pour les jeux et les tâches multimédias. Avec 2 Go de mémoire GDDR5 et une fréquence mémoire de 1500MHz, elle peut gérer des charges de travail de jeu modérées et de création de contenu.
Le GPU dispose de 512 unités de shading et de 256 Ko de cache L2, ce qui permet un rendu fluide et un traitement d'image. La consommation électrique de 50W garantit qu'elle peut fonctionner efficacement sans vider la batterie trop rapidement. Les performances théoriques de 1,151 TFLOPS indiquent qu'elle peut gérer la plupart des jeux modernes avec des réglages faibles à moyens.
En termes de performances réelles, la carte graphique mobile AMD Radeon 540 offre des taux de rafraîchissement fiables dans les jeux en 1080p, ce qui la rend adaptée aux jeux occasionnels et esport. Elle peut également gérer l'édition vidéo et les tâches de rendu 3D avec facilité, ce qui en fait une option polyvalente pour les créateurs de contenu en déplacement.
Globalment, la carte graphique mobile AMD Radeon 540 offre un bon équilibre entre performances, efficacité énergétique et abordabilité pour les utilisateurs ayant besoin de performances graphiques modérées dans un format portable. Bien qu'elle ne puisse pas gérer les derniers titres AAA avec des réglages élevés, c'est un choix solide pour les jeux grand public et les tâches de productivité sur un ordinateur portable.
Basique
Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
March 2019
Nom du modèle
Radeon 540 Mobile
Génération
Mobility Radeon
Horloge de base
1100MHz
Horloge Boost
1124MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x8
Transistors
2,200 million
Unités de calcul
8
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
32
Fonderie
GlobalFoundries
Taille de processus
14 nm
Architecture
GCN 4.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
64bit
Horloge Mémoire
1500MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
48.00 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
17.98 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
35.97 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
1151 GFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
71.94 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.174
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
512
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
50W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
1.174
TFLOPS
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS