NVIDIA Quadro M5000

NVIDIA Quadro M5000

Acerca del GPU

La NVIDIA Quadro M5000 es una GPU de alto rendimiento diseñada específicamente para uso profesional. Con una frecuencia base de 861MHz y una frecuencia de impulso de 1038MHz, esta GPU ofrece una velocidad y eficiencia impresionantes para cargas de trabajo exigentes. Los 8GB de memoria GDDR5 proporcionan una amplia capacidad de memoria y ancho de banda para manejar conjuntos de datos grandes y simulaciones complejas. Las 2048 unidades de sombreado y 2MB de caché L2 contribuyen a la capacidad de la GPU para manejar cálculos complejos y renderizar gráficos de alta calidad con facilidad. El TDP de 150W garantiza que la GPU funcione a niveles óptimos de energía, minimizando el consumo de energía mientras ofrece un rendimiento excepcional. En términos de rendimiento, la Quadro M5000 cuenta con un rendimiento teórico de 4.252 TFLOPS, lo que la hace adecuada para aplicaciones profesionales como renderizado 3D, animación, realidad virtual y otras tareas intensivas en gráficos. Ya sea que se trate de crear visualizaciones complejas para diseño arquitectónico o ejecutar simulaciones para proyectos de ingeniería, la Quadro M5000 se destaca en la entrega de la potencia y precisión necesarias para estas tareas. En general, la NVIDIA Quadro M5000 es una GPU de primera línea para profesionales que requieren un rendimiento y confiabilidad sin compromisos. Sus impresionantes especificaciones y diseño robusto la convierten en una excelente opción para industrias donde la precisión y la velocidad son primordiales. Si necesitas una GPU que pueda manejar las cargas de trabajo profesionales más exigentes, definitivamente vale la pena considerar la Quadro M5000.

Básico

Nombre de Etiqueta
NVIDIA
Plataforma
Professional
Fecha de Lanzamiento
June 2015
Nombre del modelo
Quadro M5000
Generación
Quadro
Reloj base
861MHz
Reloj de impulso
1038MHz
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
Transistores
5,200 million
TMUs
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Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
128
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
28 nm
Arquitectura
Maxwell 2.0

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
8GB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
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La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
256bit
Reloj de memoria
1653MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
211.6 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
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La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
66.43 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
132.9 GTexel/s
FP64 (doble)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
132.9 GFLOPS
FP32 (flotante)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
4.167 TFLOPS

Misceláneos

Unidades de sombreado
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La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
2048
Caché L1
48 KB (per SMM)
Caché L2
2MB
TDP
150W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
OpenCL Versión
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
5.2
Conectores de alimentación
1x 6-pin
Modelo de sombreado
6.4
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
64
PSU sugerida
450W

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
4.167 TFLOPS
Blender
Puntaje
323
OctaneBench
Puntaje
89

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
4.306 +3.3%
4.252 +2%
4.167
Blender
1436 +344.6%
62 -80.8%
OctaneBench
163 +83.1%
47 -47.2%
26 -70.8%