AMD Radeon Pro 5300M

AMD Radeon Pro 5300M

Acerca del GPU

La AMD Radeon Pro 5300M es una potente y eficiente GPU diseñada para plataformas móviles. Con una frecuencia base de 1000MHz y una frecuencia de impulso de 1250MHz, esta GPU ofrece un rendimiento impresionante tanto para aplicaciones profesionales como para juegos. Los 4GB de memoria GDDR6 y una frecuencia de memoria de 1500MHz proporcionan un acceso rápido y eficiente a los datos gráficos, mientras que la caché L2 de 2MB ayuda a mejorar el rendimiento general. Con 1280 unidades de sombreado, la AMD Radeon Pro 5300M está bien equipada para manejar tareas gráficas exigentes, ofreciendo imágenes fluidas y nítidas. El rendimiento teórico de 3.2 TFLOPS subraya aún más su capacidad para manejar cargas de trabajo gráficas complejas. Además, con un TDP de 85W, la GPU logra un buen equilibrio entre rendimiento y eficiencia energética, lo que la hace adecuada para su uso en una amplia gama de dispositivos móviles. En general, la AMD Radeon Pro 5300M es una sólida elección para profesionales y jugadores que requieren una GPU de alto rendimiento en sus laptops. Su combinación de altas velocidades de reloj, una memoria amplia y un uso eficiente de la energía la convierten en una opción versátil para aquellos que necesitan un rendimiento gráfico confiable sobre la marcha. Ya sea para diseño gráfico, edición de video o juegos, la AMD Radeon Pro 5300M ofrece un rendimiento impresionante y es una consideración valiosa para cualquier persona que necesite una actualización de GPU móvil.

Básico

Nombre de Etiqueta
AMD
Plataforma
Mobile
Fecha de Lanzamiento
November 2019
Nombre del modelo
Radeon Pro 5300M
Generación
Radeon Pro Mac
Reloj base
1000MHz
Reloj de impulso
1250MHz
Interfaz de bus
PCIe 4.0 x8
Transistores
6,400 million
Unidades de cálculo
20
TMUs
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Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
80
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
7 nm
Arquitectura
RDNA 1.0

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
4GB
Tipo de memoria
GDDR6
Bus de memoria
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La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
128bit
Reloj de memoria
1500MHz
Ancho de banda
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La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
192.0 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
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La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
40.00 GPixel/s
Tasa de texturas
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La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
100.0 GTexel/s
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
6.400 TFLOPS
FP64 (doble)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
200.0 GFLOPS
FP32 (flotante)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
3.264 TFLOPS

Misceláneos

Unidades de sombreado
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La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
1280
Caché L2
2MB
TDP
85W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
OpenCL Versión
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
6.5
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
32

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
3.264 TFLOPS
Vulkan
Puntaje
24807
OpenCL
Puntaje
29139

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
3.406 +4.4%
3.133 -4%
3.02 -7.5%
Vulkan
98839 +298.4%
69708 +181%
40716 +64.1%
5522 -77.7%
OpenCL
69319 +137.9%
48324 +65.8%
14328 -50.8%
9440 -67.6%