NVIDIA Quadro M5000M

NVIDIA Quadro M5000M

Über GPU

Die NVIDIA Quadro M5000M ist eine leistungsstarke professionelle GPU, die für eine Vielzahl von High-Performance-Aufgaben wie 3D-Rendering, CAD-Design und Videobearbeitung konzipiert wurde. Mit 8 GB GDDR5-Speicher, 1536 Shading-Einheiten und einem Speichertakt von 1253 MHz ist diese GPU in der Lage, große, komplexe Datensätze zu verarbeiten und eine reibungslose, hochwertige Grafik zu liefern. Eine der herausragenden Eigenschaften der Quadro M5000M ist ihr 2 MB L2-Cache, der einen schnelleren Datenzugriff und eine verbesserte Gesamtleistung ermöglicht. Dies, kombiniert mit einer TDP von 100W und einer theoretischen Leistung von 2,995 TFLOPS, macht sie zu einer zuverlässigen und effizienten Option für Fachleute, die konsistente und leistungsstarke GPU-Funktionen benötigen. In Bezug auf die Leistung im realen Einsatz überzeugt die Quadro M5000M bei der Verarbeitung komplexer Visuals und großer Projekte. Egal, ob es um das Rendern komplexer 3D-Modelle oder die Verarbeitung hochauflösender Videomaterialien geht, diese GPU liefert beeindruckende Ergebnisse mit minimalem Lag oder Verlangsamung. Ihr 8 GB großer Speicher gewährleistet, dass sie anspruchsvolle Workloads ohne Einbußen bei Geschwindigkeit oder Qualität bewältigen kann. Insgesamt ist die NVIDIA Quadro M5000M eine erstklassige professionelle GPU, die eine außergewöhnliche Leistung und Zuverlässigkeit für anspruchsvolle Aufgaben bietet. Ihre hohe Speichergröße, effizienter Speichertyp und beeindruckende Shading-Einheiten machen sie zur idealen Wahl für Fachleute, die eine robuste und zuverlässige GPU-Lösung benötigen. Ob in der 3D-Konstruktion, Videobearbeitung oder anderen grafikintensiven Anwendungen, die Quadro M5000M bietet die Leistung und Leistungsfähigkeit, die für selbst die anspruchsvollsten Projekte benötigt werden.

Basic

Markenname
NVIDIA
Plattform
Professional
Erscheinungsdatum
August 2015
Modellname
Quadro M5000M
Generation
Quadro Mobile
Bus-Schnittstelle
MXM-B (3.0)
Transistoren
5,200 million
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
96
Foundry
TSMC
Prozessgröße
28 nm
Architektur
Maxwell 2.0

Speicherspezifikationen

Speichergröße
8GB
Speichertyp
GDDR5
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
256bit
Speichertakt
1253MHz
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
160.4 GB/s

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
62.40 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
93.60 GTexel/s
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
93.60 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
3.055 TFLOPS

Verschiedenes

Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
1536
L1-Cache
48 KB (per SMM)
L2-Cache
2MB
TDP (Thermal Design Power)
100W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
OpenCL-Version
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
5.2
Stromanschlüsse
None
Shader-Modell
6.4
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
64

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
3.055 TFLOPS
Blender
Punktzahl
269
OctaneBench
Punktzahl
62

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
3.311 +8.4%
3.196 +4.6%
2.813 -7.9%
Blender
3235 +1102.6%
1436 +433.8%
62 -77%
OctaneBench
123 +98.4%
69 +11.3%