NVIDIA GeForce RTX 5060

NVIDIA GeForce RTX 5060
NVIDIA GeForce RTX 5060 グラフィックカードのレビュー

GeForce RTX 5060: パフォーマンスは向上、ビデオメモリは変わらず

GeForce RTX 5060はRTX 4060よりも明らかに高速ですが、開始価格は変わっていません。1080pではその向上がはっきりと見られ、多くのゲームで1440pでも十分なパフォーマンスが得られます。弱点は変わらずで、8GBのビデオメモリは特定の要求の高いゲームでボードを制限しています。

実際のGeForce RTX 5060のベンチマーク

異なるメーカーの生産版RTX 5060はほぼ同じ結果を示しています。オーバークロックは数パーセントの向上をもたらすだけなので、特定のモデルを選ぶ際には主に冷却性能、ノイズ、価格で判断することが重要です。

ビデオカード 3DMark Fire Strike 3DMark Time Spy Time Spy Extreme
Zotac Gaming GeForce RTX 5060 AMP 36,173 13,901 6,550
KFA2 ROCK(X) GeForce RTX 5060 35,966 13,797 6,498
MSI GeForce RTX 5060 GAMING 35,685 13,736 6,467

Zotac AMPとMSI GAMINGのTime Spyにおける違いは約**1.2%**です。より効率的で静かな冷却のために上位モデルを選ぶ価値はありますが、オーバークロックによるFPSの著しい向上はありません。

Time Spy Graphicsでは、Zotac Gaming RTX 5060 AMPが13,854ポイントを獲得し、ASUS Dual RTX 4060 EVO OCの10,289ポイントに対して約35%の優位性があります。同じテストでRTX 5060 Ti 16GBは16,064ポイントを取得しました。

ゲームでのパフォーマンス

DLSSやフレーム生成なしで、RTX 5060は1080pの高設定には十分な速度があります。多くのゲームでカードは1440pでも良好なFPSを維持します。

ゲームと設定 RTX 4060 RTX 5060 RTX 5060 Ti 16GB
Cyberpunk 2077, 1080p Ultra 77.1 FPS 112.7 FPS 128.0 FPS
Cyberpunk 2077, 1440p Ultra 43.1 FPS 68.7 FPS 80.9 FPS
Alan Wake 2, 1080p High 57.6 FPS 75.0 FPS 93.9 FPS
Baldur's Gate 3, 1080p Ultra 92.1 FPS 130.3 FPS 147.3 FPS

Cyberpunk 2077では、RTX 4060からRTX 5060への移行は1080p Ultraで約46%、1440p Ultraでほぼ60%の向上をもたらします。Alan Wake 2では増加は控えめですが、30%を超えています。

GPU自体は1440p用として十分に高速です。制限は、ゲームで8GBのビデオメモリが足りなくなるときに発生します。

8GBが影響し始めるところ

高速なGDDR7はメモリ量の不足を補うことはできません:RTX 5060にはわずか8GBのVRAMしかありません。したがって、高い平均FPSであっても、最大テクスチャがカクつきや遅延なく読み込まれるとは限りません。

いくつかの最新のゲームでは、メモリ不足がテクスチャの読み込み遅延やカクつきを引き起こしたり、テクスチャの品質を下げざるを得ない原因となります。DLSSやフレーム生成はこの問題を解決しません:それ自体もビデオメモリを必要とします。

1440pでは、RTX 5060は良好なFPSを示すことが多いですが、新しいゲームでは最大テクスチャを選ぶ際に慎重になる必要があります。

Blackwell、DLSS 4、フレーム生成

RTX 5060はDLSS 4、Ray Reconstruction、Reflex、Multi Frame Generationをサポートしています。

Multi Frame GenerationはFPSを大幅に向上させますが、これらの結果は通常のレンダリングと直接比較することはできません。生成されたフレームは滑らかさを改善しますが、GPU自体の速度を向上させるわけではなく、ビデオメモリの不足を補うことはできません。

したがって、カードの基本的なパフォーマンスを比較する際は、フレーム生成なしで行う方が良いでしょう。

結論

GeForce RTX 5060はRTX 4060に対して顕著な向上を提供します:テストしたゲームでは差が30%を超えることもよくあります。

RTX 5060への主な不満点は8GBのビデオメモリだけです。1080pでは要求の高いゲームでも十分なパフォーマンスが得られますが、1440pではメモリ量の制限がますます顕著になります。

RTX 5060は主に1080p用のカードですが、多くのゲームにおいては1440pにも十分な速さを持っています。わずか数パーセントのオーバークロックのために高価なRTX 5060に払う意味はありません。もしRTX 5060 Ti 16GBとの価格差が小さい場合、より高速なGPUと16GBのメモリのための追加料金は大いに合理的です。

基本

レーベル名
NVIDIA
プラットホーム
Desktop
発売日
May 2025
モデル名
GeForce RTX 5060
世代
GeForce 50
ベースクロック
2280 MHz
ブーストクロック
2497 MHz
バスインターフェース
PCIe 5.0 x8
トランジスタ
Unknown
RTコア
30
テンソルコア
?
テンソルコアは深層学習専用に設計された特化型プロセッサで、FP32トレーニングと比較して高いトレーニングと推論性能を提供します。コンピュータビジョン、自然言語処理、音声認識、テキストから音声への変換、個別の推奨などの領域で迅速な計算を可能にします。テンソルコアの最も注目すべき応用は、DLSS(Deep Learning Super Sampling)とAI Denoiserのノイズリダクションです。
120
TMU
?
テクスチャマッピングユニット(TMUs)は、二進画像を回転、スケーリング、歪曲して、それを3Dモデルの任意の平面にテクスチャとして配置することができるGPUのコンポーネントです。このプロセスはテクスチャマッピングと呼ばれます。
120
ファウンドリ
TSMC
アーキテクチャ
Blackwell

メモリ仕様

メモリサイズ
8GB
メモリタイプ
GDDR7
メモリバス
?
メモリバス幅とは、1クロックサイクル内にビデオメモリが転送できるデータのビット数を指します。バス幅が大きいほど、一度に転送できるデータ量が多くなります。メモリバンド幅の計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = メモリ周波数 x メモリバス幅 / 8。
128bit
メモリクロック
1750 MHz
帯域幅
?
メモリバンド幅は、グラフィックチップとビデオメモリ間のデータ転送速度を指します。単位はバイト/秒で、計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = 動作周波数 × メモリバス幅 / 8ビット。
448 GB/s

ディスプレイとメディア

出力
1x HDMI 2.1b
3x DisplayPort 2.1b

理論上の性能

ピクセルレート
?
ピクセル塗りつぶし率は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)が1秒あたりにレンダリングできるピクセル数を指します。これは、MPixels/s(百万ピクセル/秒)またはGPixels/s(十億ピクセル/秒)で測定されます。これはグラフィックスカードのピクセル処理性能を評価するために最も一般的に使用される指標です。
121.0 GPixel/s
テクスチャレート
?
テクスチャ塗りつぶし率は、GPUが1秒間にピクセルにマッピングできるテクスチャマップ要素(テクセル)の数を指します。
362.9 GTexel/s
FP16 (半精度)
?
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用され、倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。
23.22 TFLOPS
FP64 (倍精度)
?
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用されます。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。
362.9 GFLOPS
FP32 (浮動小数点)
?
GPU のパフォーマンスを測定するための重要な指標は、浮動小数点コンピューティング能力です。 単精度浮動小数点数 (32 ビット) は一般的なマルチメディアおよびグラフィックス処理タスクに使用されますが、倍精度浮動小数点数 (64 ビット) は広い数値範囲と高精度が要求される科学計算に必要です。 半精度浮動小数点数 (16 ビット) は、精度が低くても許容される機械学習などのアプリケーションに使用されます。
22.756 TFLOPS

その他

SM数
?
ストリーミングプロセッサ(SP)は他のリソースとともに、ストリーミングマルチプロセッサ(SM)を形成し、これはGPUの主要コアとも呼ばれます。これらの追加リソースには、ワープスケジューラ、レジスタ、共有メモリなどのコンポーネントが含まれます。SMは、レジスタや共有メモリが希少なリソースであるGPUの中心部と考えることができます。
30
シェーディングユニット
?
最も基本的な処理単位はストリーミングプロセッサ(SP)で、特定の指示とタスクが実行されます。GPUは並行計算を行い、複数のSPが同時にタスクを処理します。
3840
L1キャッシュ
128 KB (per SM)
L2キャッシュ
32 MB
TDP
145 W
Vulkanのバージョン
?
Vulkanは、Khronos Groupによるクロスプラットフォームのグラフィックスおよび計算APIで、高性能と低CPU負荷を提供します。開発者がGPUを直接制御し、レンダリングのオーバーヘッドを減らし、マルチスレッドとマルチコアプロセッサをサポートします。
1.4
OpenCLのバージョン
3.0
OpenGL
4.6
CUDA
12.0 Compute Capability
DirectX
12 Ultimate (12_2)
電源コネクタ
1x 16-pin
ROP
?
ラスタオペレーションパイプライン(ROPs)は、ゲーム内の照明や反射計算を主に取り扱い、アンチエイリアシング(AA)、高解像度、煙、火などの効果を管理します。ゲームのAAと照明効果が高いほど、ROPsの性能要求が高くなります。
48
シェーダモデル
6.7
推奨PSU
550 W

ベンチマーク

FP32 (浮動小数点)
スコア
22.756 TFLOPS
3DMark Steel Nomad
スコア
3170
Blender
スコア
3614.9
Vulkan
スコア
120050
OpenCL
スコア
125065

他のGPUとの比較

FP32 (浮動小数点) / TFLOPS
21.001 -7.7%
3DMark Steel Nomad
3186 +0.5%
3180 +0.3%
3055 -3.6%
3010 -5%
Blender
15026.3 +315.7%
1265.43 -65%
630 -82.6%
Vulkan
382809 +218.9%
152166 +26.8%
76392 -36.4%
49804 -58.5%
OpenCL
368974 +195%
171826 +37.4%
89301 -28.6%
65116 -47.9%