NVIDIA GeForce GTX 690

NVIDIA GeForce GTX 690

NVIDIA GeForce GTX 690 2025年:二つのGPU時代の伝説の回顧

はじめに

2012年に発売されたNVIDIA GeForce GTX 690は、多チップソリューションが最高のパフォーマンスを求める戦いで支配的だった時代の象徴となりました。13年経った今でも、このモデルはエンスージアストにとってアイコンですが、現代の世界における役割は再評価が必要です。本記事では、2025年にGTX 690がどのように驚きをもたらすか、またどの点で制限が重要となるかを考察します。


アーキテクチャと主な特徴

Keplerアーキテクチャ:ダブルヒット

GTX 690はKeplerアーキテクチャ(モデルGK104)に基づいており、同じ基板上に二つのGPUを統合している点がユニークです。プロセス技術は28nmで、2012年当時は最先端の解決策でした。各チップは1536のCUDAコアを含み、合計3072のストリームプロセッサを提供します。

現代技術の欠如

GTX 690は、レイトレーシングやAIアルゴリズムの時代の前に作られました。RTX、DLSS、またはFidelityFXのサポートはありません。しかし、その当時、NVIDIAはTXAA(Temporal Anti-Aliasing)やAdaptive VSyncを取り入れ、アンチエイリアスやフレーム同期を改善する機能を提供していました。

二GPUシステムの特徴

このカードは二つのチップを結合するためにSLI技術を使用しています。しかし、パフォーマンスのスケーリングは100%に達することは稀であり、2025年でもゲームにおけるマルチGPUのサポートは不安定です。多くの現代のプロジェクトはこのようなソリューションに最適化されていません。


メモリ:ポテンシャルと制限

GDDR5と4 GB:現代のタスクには少なすぎる

各GPUは2GBのGDDR5メモリを256ビットバスで装備しています(合計で4GB)。帯域幅は384GB/s(チップあたり192GB/s)です。2010年代のゲームでは十分でしたが、2025年には8GBが最小基準です。例えば、「Cyberpunk 2077」では1080pで6-8GBのVRAMが必要です。

バッファの問題

限られたメモリ量とチップ間での分割は、現代のゲームで「ボトルネック」を引き起こします。高解像度のテクスチャや複雑なシーンは、バッファのオーバーフローによりFPSの低下を引き起こす原因となります。


ゲームでのパフォーマンス:条件付きのノスタルジー

1080p:古いプロジェクトにのみ適している

「CS:GO」や「Dota 2」といった要求の厳しくないゲームでは、GTX 690は中設定で100-150 FPSを出力します。しかし、「Elden Ring」や「Starfield」では、低設定でもフレームレートが30 FPSに達することはほとんどありません。

1440pおよび4K:心臓の弱い人には不向き

このカードはFull HD以上の解像度には対応していません。「Hogwarts Legacy」を1440pで起動しようとすると15-20 FPSになり、4Kではスライドショーのようになります。

レイトレーシング:使用不可

RTコアのハードウェアサポートがないため、サードパーティのモッドを介してもレイトレーシングの利用は不可能です。


プロフェッショナルなタスク:時間が影響する

ビデオ編集とレンダリング

CUDAのおかげで、GTX 690はDaVinci ResolveやPremiere Proでの基本的な編集に対応していますが、4Kビデオのレンダリングには現代GPU(例えばRTX 4060)の3-4倍の時間がかかります。

3Dモデリング

BlenderやMayaでは、このカードは控えめな結果を示します。高ポリゴンモデル(>100万ポリゴン)のプロジェクトでは、ラグが発生します。

科学的計算

CUDAおよびOpenCLのサポートにより、GTX 690は簡単なシミュレーションで使用できますが、エネルギー効率は非常に低いです。例えば、RTX 4090の1つのチップは、FP32計算においてGTX 690の20倍の性能を持っています。


消費電力と発熱

TDP 300W:電気代の覚悟を

GTX 690は強力な冷却と高品質な電源ユニットを必要とします。TDPは300Wですが、ピーク時には350Wに達することがあります。

冷却に関する推奨事項

- 最低3つのファンを搭載したケース:2つは吸気、1つは排気用。

- 数年間メンテナンスされていないカードにはサーマルペーストの交換が必須です。

- 最適な室温は25°C以下です。30°CではGPUが85°Cまで加熱される可能性があります。


競合他社との比較

AMD Radeon HD 7990:主要なライバル

二つのチップを搭載したHD 7990(2x Tahiti XT)は2013年にGTX 690と競争しました。今日、両方のカードは同じように時代遅れですが、AMDのソリューションはしばしば非効率なドライバーソフトウェアのためにフレームドロップに悩まされることが多いです。

現代の類似品:RTX 3050

予算向けのRTX 3050(8GB GDDR6)でさえ、GTX 690の性能を2倍上回り、消費電力は130Wです。


実用的なアドバイス

電源ユニット:最低600W

たとえシステムが控えめでも、余裕を持った電源ユニットを選びましょう。Corsair CX650MやBe Quiet! Pure Power 12 M 600Wなどのモデルが推奨されます。

プラットフォームとの互換性

- PCIe 3.0 x16:カードはPCIe 4.0/5.0スロットでも機能しますが、速度は向上しません。

- Windows 10/11:NVIDIAのドライバーは2021年にGTX 600のサポートを終了しました。最後の安定版は472.12です。

ドライバーに関する注意点

- 現代のゲームは古いAPIのために起動できない場合があります(DirectX 12 Ultimateはサポートされていません)。

- エンスージアストコミュニティは改良されたドライバーをリリースしていますが、その安定性は疑問です。


プロとコントラ

プラスの点:

- 歴史的価値:ライトアップとアルミニウムボディを持つ象徴的デザイン。

- ユニークさ:NVIDIAの最後の二GPUソリューションの一つ。

- Keplerの他のカードとの互換性があるSLIのサポート。

マイナスの点:

- 過去のアーキテクチャ:RTX、DLSS、メモリ量の少なさがネック。

- 高い消費電力。

- ゲームやドライバーのサポートに制限がある。


結論:2025年にGTX 690が適しているのは誰か?

このグラフィックカードは以下の人々に向いています:

1. コレクターやレトロエンスージアスト:2010年代スタイルのPCを集めている方。

2. 古いシステムの所有者:アップグレードが不可能な状況(例えば、LGA 1155プラットフォーム)。

3. 実験好きな人々:ドライバーと戦いながら「Crysis 3」をウルトラ設定で動かすことを楽しむ方。

現代のゲームやプロフェッショナルなタスクにはGTX 690は適していません。その運命はノスタルジーとニッチな使用に限られます。もし150ドルでパワーを求めるなら、中古のGTX 1660 SuperやRX 6600を検討する方が良いでしょう。


おわりに

NVIDIA GeForce GTX 690は、エンジニアたちが多チップソリューションで競い合った時代の記念碑です。今日、これは技術の進化がどれほど早いかを思い出させ、全てのフレームが闘争のもとに成立していた過去に浸る機会を与えます。しかし、2025年の実際の作業やゲームには、何か現代的なもの—例えばRTX 4060やRX 7600を選ぶことをお勧めします。

基本

レーベル名
NVIDIA
プラットホーム
Desktop
発売日
May 2012
モデル名
GeForce GTX 690
世代
GeForce 600
ベースクロック
915MHz
ブーストクロック
1019MHz
バスインターフェース
PCIe 3.0 x16
トランジスタ
3,540 million
TMU
?
テクスチャマッピングユニット(TMUs)は、二進画像を回転、スケーリング、歪曲して、それを3Dモデルの任意の平面にテクスチャとして配置することができるGPUのコンポーネントです。このプロセスはテクスチャマッピングと呼ばれます。
128
ファウンドリ
TSMC
プロセスサイズ
28 nm
アーキテクチャ
Kepler

メモリ仕様

メモリサイズ
2GB
メモリタイプ
GDDR5
メモリバス
?
メモリバス幅とは、1クロックサイクル内にビデオメモリが転送できるデータのビット数を指します。バス幅が大きいほど、一度に転送できるデータ量が多くなります。メモリバンド幅の計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = メモリ周波数 x メモリバス幅 / 8。
256bit
メモリクロック
1502MHz
帯域幅
?
メモリバンド幅は、グラフィックチップとビデオメモリ間のデータ転送速度を指します。単位はバイト/秒で、計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = 動作周波数 × メモリバス幅 / 8ビット。
192.3 GB/s

理論上の性能

ピクセルレート
?
ピクセル塗りつぶし率は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)が1秒あたりにレンダリングできるピクセル数を指します。これは、MPixels/s(百万ピクセル/秒)またはGPixels/s(十億ピクセル/秒)で測定されます。これはグラフィックスカードのピクセル処理性能を評価するために最も一般的に使用される指標です。
32.61 GPixel/s
テクスチャレート
?
テクスチャ塗りつぶし率は、GPUが1秒間にピクセルにマッピングできるテクスチャマップ要素(テクセル)の数を指します。
130.4 GTexel/s
FP64 (倍精度)
?
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用されます。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。
130.4 GFLOPS
FP32 (浮動小数点)
?
GPU のパフォーマンスを測定するための重要な指標は、浮動小数点コンピューティング能力です。 単精度浮動小数点数 (32 ビット) は一般的なマルチメディアおよびグラフィックス処理タスクに使用されますが、倍精度浮動小数点数 (64 ビット) は広い数値範囲と高精度が要求される科学計算に必要です。 半精度浮動小数点数 (16 ビット) は、精度が低くても許容される機械学習などのアプリケーションに使用されます。
3.193 TFLOPS

その他

シェーディングユニット
?
最も基本的な処理単位はストリーミングプロセッサ(SP)で、特定の指示とタスクが実行されます。GPUは並行計算を行い、複数のSPが同時にタスクを処理します。
1536
L1キャッシュ
16 KB (per SMX)
L2キャッシュ
512KB
TDP
300W
Vulkanのバージョン
?
Vulkanは、Khronos Groupによるクロスプラットフォームのグラフィックスおよび計算APIで、高性能と低CPU負荷を提供します。開発者がGPUを直接制御し、レンダリングのオーバーヘッドを減らし、マルチスレッドとマルチコアプロセッサをサポートします。
1.1
OpenCLのバージョン
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
電源コネクタ
2x 8-pin
シェーダモデル
5.1
ROP
?
ラスタオペレーションパイプライン(ROPs)は、ゲーム内の照明や反射計算を主に取り扱い、アンチエイリアシング(AA)、高解像度、煙、火などの効果を管理します。ゲームのAAと照明効果が高いほど、ROPsの性能要求が高くなります。
32
推奨PSU
700W

ベンチマーク

FP32 (浮動小数点)
スコア
3.193 TFLOPS
Vulkan
スコア
17454
OpenCL
スコア
16268

他のGPUとの比較

FP32 (浮動小数点) / TFLOPS
3.356 +5.1%
3.291 +3.1%
3.044 -4.7%
2.911 -8.8%
Vulkan
69708 +299.4%
40716 +133.3%
18660 +6.9%
OpenCL
62821 +286.2%
38843 +138.8%
21442 +31.8%
884 -94.6%