AMD FirePro S10000

AMD FirePro S10000

AMD FirePro S10000: Il gigante obsoleto della grafica professionale nel 2025

Analisi attuale per gli appassionati e i professionisti


1. Architettura e caratteristiche chiave

Architettura e processo tecnologico

L'AMD FirePro S10000, lanciata nel 2012, si basa sull'architettura Graphics Core Next (GCN) 1.0. È una delle prime schede a utilizzare due GPU su un'unica scheda madre (chip Tahiti XT). Il processo tecnologico è a 28 nm, che nel 2025 è considerato obsoleto. La scheda è progettata per workstation professionali e server, non per il gaming.

Funzioni uniche

Non ci sono tecnologie moderne come RTX, DLSS o FidelityFX. La FirePro S10000 supporta solo le funzioni di base per il calcolo: OpenCL 1.2 e DirectCompute. Il suo punto di forza è l'elaborazione parallela, ma non è adatta per le innovazioni ludiche degli anni 2020.


2. Memoria: Parametri e impatto sulle prestazioni

Tipo e capacità

La scheda è dotata di due blocchi di memoria GDDR5 da 6 GB ciascuno (totale 12 GB), ma a causa della divisione tra le GPU, la capacità effettiva per le applicazioni è limitata a 6 GB per chip.

Larghezza di banda

La larghezza di banda totale è di 240 GB/s (120 GB/s per ogni GPU). Per i compiti professionali degli anni 2010, questo era impressionante, ma oggi anche le schede economiche con GDDR6 (fino a 600 GB/s) superano la S10000.


3. Prestazioni nei giochi: Nostalgia o delusione?

FPS medio nei progetti moderni

La FirePro S10000 non è stata progettata per il gaming. In Cyberpunk 2077 (2025) a 1080p e con impostazioni basse, difficilmente raggiungerà i 15-20 FPS. In progetti meno impegnativi, come CS2, sono possibili 40-50 FPS, ma con frequenti cali.

Risoluzioni e ray tracing

Il 4K è un sogno irraggiungibile per questa scheda. Anche il 1440p sarà problematico. Non c'è ray tracing hardware e l'emulazione software attraverso i driver è impossibile.


4. Compiti professionali: Ha senso nel 2025?

Montaggio video e modellazione 3D

In Adobe Premiere Pro o Blender, la scheda gestirà compiti di base, ma il rendering di scene complesse richiederà 3-4 volte più tempo rispetto alle moderne Radeon Pro W7800 (basate sull'architettura RDNA 4).

Calcoli scientifici

Il supporto per OpenCL consente di utilizzare la S10000 per calcoli paralleli, ma le sue prestazioni (3,23 TFLOPs) sembrano misere se paragonate alle moderne GPU (ad esempio, NVIDIA A100 – 19,5 TFLOPs).


5. Consumo energetico e dissipazione del calore

TDP e requisiti di raffreddamento

Il TDP della scheda è di 375 W. A titolo di confronto: la moderna AMD Radeon RX 7900 XTX offre prestazioni di gioco 10 volte superiori con 355 W.

Raccomandazioni per case e raffreddamento

A causa del design a due slot e del raffreddamento attivo, la scheda richiede un case ben ventilato con almeno tre ventole. Sono ideali i chassis server o workstation con dissipatori potenti.


6. Confronto con i concorrenti

Analoghi moderni di AMD e NVIDIA

- NVIDIA RTX A5000 (2024): 24 GB GDDR6, supporto RTX, 27 TFLOPs. Prezzo: $2500.

- AMD Radeon Pro W7800 (2023): 32 GB GDDR6, architettura RDNA 3. Prezzo: $2400.

Oggi la FirePro S10000 è un'esposizione museale. Il suo unico vantaggio è il prezzo nel mercato secondario ($150–300), ma per compiti seri non è una soluzione.


7. Consigli pratici: Vale la pena considerarla?

Alimentatore

Minimo 600 W con certificazione 80+ Bronze. Per una maggiore stabilità, è meglio optare per 750 W.

Compatibilità

La scheda richiede una scheda madre con PCIe 3.0 x16. È compatibile solo con sistemi operativi datati (Windows 7/8, Linux con kernel obsoleti).

Driver

Gli ultimi driver risalgono al 2018. Non è disponibile supporto per le moderne API (DirectX 12 Ultimate, Vulkan 1.3).


8. Pro e contro

Pro

- Affidabilità (progettata per un funzionamento 24/7).

- Supporto per configurazioni multi-monitor (fino a 6 monitor).

Contro

- Architettura obsoleta.

- Alto consumo energetico.

- Mancanza di supporto per le tecnologie moderne.


9. Conclusione finale: A chi è adatta FirePro S10000?

Questa scheda è una scelta per:

- Appassionati, che assemblano retrocomputer.

- Organizzazioni, che utilizzano software legacy che non richiede aggiornamenti.

- Obiettivi didattici (studio della storia delle GPU).

Per giochi, rendering professionale o calcoli scientifici nel 2025, la FirePro S10000 è inesorabilmente obsoleta. Se hai bisogno di potenza, considera la Radeon Pro W7800 o la NVIDIA RTX A5000.


I prezzi sono aggiornati ad aprile 2025. La FirePro S10000 non è venduta come nuovo dispositivo: considerala solo nel mercato secondario.

Di base

Nome dell'etichetta
AMD
Piattaforma
Desktop
Data di rilascio
November 2012
Nome del modello
FirePro S10000
Generazione
FirePro
Clock base
825MHz
Boost Clock
950MHz
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
Transistor
4,313 million
Unità di calcolo
28
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
112
Fonderia
TSMC
Dimensione del processo
28 nm
Architettura
GCN 1.0

Specifiche della memoria

Dimensione memoria
3GB
Tipo di memoria
GDDR5
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
384bit
Clock memoria
1250MHz
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
240.0 GB/s

Prestazioni teoriche

Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
30.40 GPixel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
106.4 GTexel/s
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
851.2 GFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
3.473 TFLOPS

Varie

Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
1792
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
768KB
TDP
375W
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.2
Versione OpenCL
1.2
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
Connettori di alimentazione
2x 8-pin
Modello Shader
5.1
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
32
PSU suggerito
750W

Classifiche

FP32 (virgola mobile)
Punto
3.473 TFLOPS
Vulkan
Punto
34145
OpenCL
Punto
30631

Rispetto ad altre GPU

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
3.842 +10.6%
3.636 +4.7%
3.356 -3.4%
3.291 -5.2%
Vulkan
98446 +188.3%
69708 +104.2%
40716 +19.2%
5522 -83.8%
OpenCL
72374 +136.3%
52079 +70%
15023 -51%
9907 -67.7%