NVIDIA Quadro M2000M

NVIDIA Quadro M2000M

À propos du GPU

La GPU NVIDIA Quadro M2000M est une unité de traitement graphique de qualité professionnelle conçue pour les postes de travail haute performance. Avec une horloge de base de 1029MHz et une horloge de boost de 1098MHz, cette GPU est capable de gérer facilement les tâches exigeantes. Les 4 Go de mémoire GDDR5 et une mémoire cadencée à 1253MHz assurent des performances fluides et efficaces lors du travail avec de grands ensembles de données et des visualisations complexes. Le Quadro M2000M dispose de 640 unités de traitement, offrant une puissance de traitement parallèle suffisante pour le rendu et d'autres flux de travail graphiques intensifs. Les 2 Mo de mémoire cache L2 aident à minimiser les temps d'accès aux données, améliorant ainsi les performances globales. De plus, avec une TDP de 55W, cette GPU offre un bon équilibre entre l'efficacité énergétique et les performances. Les performances théoriques de 1,405 TFLOPS rendent le Quadro M2000M adapté à un large éventail d'applications professionnelles, notamment la conception assistée par ordinateur (CAO), la modélisation 3D, le rendu et l'animation. Ses performances fiables et sa stabilité en font un choix idéal pour les professionnels qui dépendent de leur poste de travail pour des tâches critiques. Dans l'ensemble, la GPU NVIDIA Quadro M2000M offre une combinaison convaincante de performances, de capacité mémoire et d'efficacité énergétique, ce qui en fait un choix solide pour les professionnels ayant besoin d'une solution graphique capable de gérer aisément des charges de travail exigeantes. Que ce soit pour la création de contenu, la visualisation ou la conception, cette GPU offre les performances et la fiabilité dont les professionnels ont besoin.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Professional
Date de lancement
December 2015
Nom du modèle
Quadro M2000M
Génération
Quadro Mobile
Horloge de base
1029MHz
Horloge Boost
1098MHz
Interface de bus
MXM-A (3.0)
Transistors
1,870 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
40
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Maxwell

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1253MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
80.19 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
17.57 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
43.92 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
43.92 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.377 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
640
Cache L1
64 KB (per SMM)
Cache L2
2MB
TDP
55W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
5.0
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.377 TFLOPS
Blender
Score
139
OctaneBench
Score
33

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.405 +2%
1.358 -1.4%
1.332 -3.3%
Blender
3235 +2227.3%
1436 +933.1%
258 +85.6%
OctaneBench
123 +272.7%
69 +109.1%