Intel UHD Graphics 64EU

Intel UHD Graphics 64EU

Intel UHD Graphics 64EU : Graphique intégrée pour des tâches quotidiennes et un léger gaming

Un aperçu des capacités, de la performance et du public cible


1. Architecture et caractéristiques clés

Xe-LP : la base de l’efficacité

La carte graphique Intel UHD Graphics 64EU est basée sur l'architecture micro de Xe-LP (Low Power), qui a fait ses débuts dans les processeurs Tiger Lake (11e génération) et est utilisée dans certaines puces Alder Lake (12e et 13e générations). C'est la première génération Intel où la iGPU a bénéficié d'un support complet de DirectX 12 Ultimate, y compris des shaders de niveau 6.4 et une compatibilité partielle avec l'accélération matérielle de traçage de rayons (DXR Tier 1.0).

Processus technologique : 10 nm SuperFin (Tiger Lake) ou Intel 7 (Alder Lake).

Blocs de calcul : 64 unités d'exécution (EU), ce qui équivaut à 512 processeurs de flux.

Fonctionnalités uniques

- Intel XeSS (Xe Super Sampling) : technologie d'upscaling similaire au DLSS de NVIDIA. Permet d'augmenter le FPS dans les jeux supportant XeSS tout en préservant la détails.

- Quick Sync Video : Accélération matérielle de l'encodage/décodage vidéo (y compris H.265, VP9, AV1).

- Adaptive Sync : Support de la fréquence de rafraîchissement variable via HDMI 2.1 et DisplayPort 1.4.

Absence : Traçage de rayons matériel (cœurs RT) et analogues à DLSS 3 Frame Generation.


2. Mémoire : dépendance des ressources système

Type et volume

Intel UHD Graphics 64EU n'a pas de mémoire vidéo dédiée (VRAM). Elle utilise la mémoire vive système (DDR4/DDR5), allouant jusqu'à 50% du total via les paramètres BIOS/UEFI (par exemple, jusqu'à 8 Go sur 16 Go de RAM).

Bande passante :

- Avec DDR4-3200 : ~51.2 Go/s.

- Avec DDR5-4800 : jusqu'à ~76.8 Go/s.

Impact sur la performance :

- La vitesse de la RAM est critique. Par exemple, passer de DDR4-2666 à DDR4-3200 augmente le FPS dans les jeux de 10 à 15 %.

- Mode double canal recommandé : 2×8 Go plutôt que 1×16 Go.


3. Performance dans les jeux

1080p : gaming de base

Intel UHD 64EU est orientée vers des projets légers et des jeux anciens. Exemples de FPS (paramètres Low/Medium) :

- CS:GO : 60–80 FPS (baisse à 40–50 dans les modes avec fumée et explosions).

- Dota 2 : 45–60 FPS.

- GTA V : 30–40 FPS.

- Fortnite : 25–35 FPS (en mode Performance — jusqu'à 50 FPS).

1440p et 4K : Non recommandés pour le jeu — chute à 15–25 FPS même dans des projets peu exigeants.

Traçage de rayons

Théoriquement supporté via DirectX Raytracing (DXR), mais en raison de l'absence de cœurs RT, la performance est inadaptée pour un jeu confortable. Dans Minecraft avec RTX activé, le FPS chute à 5–10 images.


4. Tâches professionnelles

Montage vidéo et rendu

- Premiere Pro : Accélération du rendu via Quick Sync (export H.265 30–50 % plus rapide que sur le CPU).

- DaVinci Resolve : Le support du décodage AV1 est utile pour le montage vidéo 8K.

Modélisation 3D

- Blender : Compatibilité avec OpenCL, mais performance modeste. Rendu d'une scène BMW dans Cycles : ~45–60 minutes (contre 5–10 minutes avec NVIDIA RTX 3060).

Calculs scientifiques

- Le support d'OpenCL et des API Vulkan permet d'utiliser le GPU pour des calculs simples, mais l'accélération CUDA n'est pas disponible.


5. Consommation d’énergie et dissipation thermique

TDP et refroidissement

- TDP du processeur avec UHD 64EU : 15–28 W (puces mobiles) / 65 W (CPU de bureau, par exemple, Core i5-12400).

- Dissipation thermique : Le GPU intégré nécessite rarement un refroidisseur séparé. Dans les ordinateurs portables, un refroidissement passif ou actif compact est utilisé.

Recommandations :

- Pour un PC : Boîtier avec ventilation de base (1 ventilateur à l’entrée, 1 à la sortie).

- Pour les ordinateurs portables : Évitez de bloquer les orifices de ventilation.


6. Comparaison avec les concurrents

AMD Radeon Vega 7 (Ryzen 5 5600G)

- Jeux : Vega 7 est 20–30 % plus rapide en 1080p (par exemple, 55–65 FPS dans CS:GO).

- Mémoire : Sensible à la vitesse de DDR4, comme l’UHD 64EU.

NVIDIA GeForce MX550

- GPU dédié avec 2 Go de GDDR6. Avantage dans les jeux : +40–50 % FPS (Fortnite à Medium — 60 FPS).

Conclusion : L'UHD 64EU est inférieure aux GPU dédiés d'entrée de gamme, mais dépasse les solutions intégrées plus anciennes (par exemple, UHD 630).


7. Conseils pratiques

Alimentation

- Une alimentation standard de 300–400 W est suffisante (pour les systèmes de bureau).

Compatibilité

- Processeurs : Core i3/i5 de 11e, 12e et 13e générations (par exemple, i5-1135G7, i5-12400).

- Plateformes : Ordinateurs portables, mini-PC, PC de bureau.

Pilotes

- Mettez à jour régulièrement via Intel Driver & Support Assistant. Évitez les pilotes « universels » de Windows.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Efficacité énergétique.

- Support AV1 et HDMI 2.1.

- Suffisante pour le bureau, le streaming vidéo et les jeux légers.

Inconvénients :

- Performance de gaming faible.

- Dépendance à la vitesse de la RAM.

- Absence de mémoire dédiée.


9. Conclusion finale : à qui convient l’UHD Graphics 64EU ?

Ce GPU est le choix pour ceux qui :

- Ne jouent pas à des projets AAA, mais souhaitent lancer des jeux indépendants ou des classiques.

- Ont besoin d’un système économe en énergie pour travailler avec des applications de bureau et du montage vidéo.

- Cherchent une solution budgétaire sans acheter de carte graphique discrète (ordinateurs portables à partir de 500 $, CPU de bureau à partir de 150 $).

Alternatives : Si votre budget permet d'ajouter 100 à 150 $, envisagez un PC avec un AMD Ryzen 5 5600G ou un NVIDIA GTX 1650 — cela donnera un boost significatif dans les jeux et les tâches professionnelles.


Intel UHD Graphics 64EU est un exemple de la façon dont la technologie graphique intégrée moderne peut répondre aux besoins de base, mais pour des charges lourdes, une carte graphique discrète est nécessaire.

Basique

Nom de l'étiquette
Intel
Plate-forme
Integrated
Date de lancement
January 2022
Nom du modèle
UHD Graphics 64EU
Génération
HD Graphics-M
Horloge de base
300MHz
Horloge Boost
1400MHz
Interface de bus
Ring Bus
Transistors
Unknown
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
32
Fonderie
Intel
Taille de processus
10 nm
Architecture
Generation 12.2

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
System Shared
Type de Mémoire
System Shared
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
System Shared
Horloge Mémoire
SystemShared
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
System Dependent

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
22.40 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
44.80 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
2.867 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
358.4 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.405 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
512
Cache L2
1024KB
TDP
45W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.405 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.518 +8%
1.377 -2%
1.358 -3.3%