NVIDIA GeForce GTX 950M Mac Edition

NVIDIA GeForce GTX 950M Mac Edition

NVIDIA GeForce GTX 950M Mac Edition : un hybride du passé et de l'avenir pour les passionnés de macOS

Avril 2025


Introduction

Malgré le passage d'Apple à ses propres processeurs de la série M, la gamme Mac sur architecture Intel est encore utilisée par des millions d'utilisateurs. Pour ce public, NVIDIA a lancé une version spéciale de sa carte graphique — GeForce GTX 950M Mac Edition. Il s'agit d'une réincarnation modernisée d'un ancien GPU mobile, adaptée aux tâches contemporaines et à macOS. Cet article examinera à qui cette carte peut convenir en 2025 et quels compromis elle propose.


Architecture et caractéristiques clés

Architecture : La GTX 950M Mac Edition est basée sur la plateforme modernisée Maxwell 2.0, mais avec des éléments Turing pour un support partiel des API modernes. Cette solution hybride a permis de réduire les coûts tout en maintenant la compatibilité avec macOS Monterey et les versions ultérieures (via des patchs tiers).

Processus technologique : 16 nm FinFET — obsolète au regard de 2025, mais suffisant pour les tâches de base.

Fonctionnalités uniques :

- Accélération OptiX — accélération du rendu dans des applications comme Blender.

- DLSS partiel 1.0 — support limité du redimensionnement AI via des modes tiers.

- CUDA 5.2 — 640 cœurs pour les calculs parallèles.

La carte ne prend pas en charge le ray tracing ni les normes modernes comme FidelityFX Super Resolution 3.0.


Mémoire : un équilibre entre budget et performance

Type et capacité : 4 Go de GDDR5 (pas de GDDR6) avec un bus de 128 bits. La bande passante est de 80 Go/s.

Impact sur la performance :

- Pour les jeux en 2025, dans des réglages bas à 1080p, cette capacité sera suffisante, mais les textures haute résolution peuvent entraîner des baisses de FPS.

- Dans les applications professionnelles (par exemple, DaVinci Resolve), 4 Go deviennent un goulet d'étranglement pour le travail avec des matériaux 4K.


Performance dans les jeux : nostalgie avec réserves

La GTX 950M Mac Edition est conçue pour 1080p@30-60 FPS dans des projets jusqu'en 2029. Exemples (réglages « Moyenne ») :

- Cyberpunk 2077 (version de base) : 28-35 FPS (sans ray tracing).

- Fortnite (mode Performance) : 60-75 FPS.

- Counter-Strike 2 : 90-120 FPS.

- Hogwarts Legacy (réduction à 720p) : 40-50 FPS.

Support des résolutions :

- 1440p et 4K ne sont pas recommandés — la carte atteint les limites de la mémoire et de la puissance de calcul.


Tâches professionnelles : minimum pour commencer

Montage vidéo :

- Le rendu dans Premiere Pro est accéléré de 20 à 30 % grâce à CUDA, mais pour H.265 10 bits 4K, une activation du rendu de secours via le processeur est nécessaire.

Modélisation 3D :

- Dans Blender Cycles, le rendu d'une scène de niveau moyen prend environ 15 minutes (contre 8 minutes pour RTX 3050).

Calculs scientifiques :

- Le support d'OpenCL 1.2 permet d'utiliser la carte dans MATLAB ou pour l'apprentissage automatique sur des modèles de base, mais la vitesse est inférieure à celle des APU modernes.


Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP : 60 W — cela permet d'installer la carte même dans des boîtiers compacts comme le Mac mini ou les Hackintosh.

Recommandations de refroidissement :

- Un système avec 2 ventilateurs ou une solution de refroidissement liquide dans des boîtiers fermés est obligatoire.

- Pour un fonctionnement stable sous macOS, l'utilitaire Macs Fan Control est nécessaire pour gérer manuellement la vitesse des ventilateurs.


Comparaison avec les concurrents

AMD Radeon Pro 5500M (pour Mac) :

- Avantages : 8 Go de GDDR6, meilleure optimisation pour Final Cut Pro.

- Inconvénients : plus cher (~300 $ contre 200 $ pour la GTX 950M Mac Edition).

Intel Arc A310 (montages Hackintosh) :

- Avantages : support AV1, performance supérieure en DX12.

- Inconvénients : pilotes pour macOS instables.

Conclusion : La GTX 950M Mac Edition est le choix pour ceux qui apprécient la compatibilité avec macOS et ne veulent pas payer plus pour la Radeon Pro.


Conseils pratiques

Alimentation : Un bloc de 300-350 W avec certification 80+ Bronze est suffisant. Pour les Hackintosh, évitez les blocs avec une tension instable (par exemple, Aerocool KCAS).

Compatibilité :

- macOS : Monterey, Ventura, Sonoma (patch Nvidia Web Driver requis).

- Windows : fonctionne via Boot Camp, mais les pilotes ne sont mis à jour que jusqu'en 2024.

Pilotes :

- Utilisez la version 471.96 pour macOS — elle est stable pour OpenCL et CUDA.

- Évitez toute mise à jour vers macOS Sequoia — le support NVIDIA n'est pas garanti.


Avantages et inconvénients

Avantages :

- Prix : 199 $ pour une nouvelle carte.

- Faible consommation d'énergie.

- Compatibilité avec les anciens Mac sous Intel.

Inconvénients :

- Seulement 4 Go de mémoire.

- Pas de support pour le ray tracing et DLSS 3+.

- Période de support des pilotes limitée.


Conclusion : à qui convient la GTX 950M Mac Edition ?

Cette carte graphique est un compromis pour trois catégories d'utilisateurs :

1. Propriétaires de vieux Mac sous Intel, souhaitant prolonger la vie de leur appareil sans payer la Radeon Pro.

2. Étudiants et monteurs débutants, ayant besoin d'une performance de base pour l'étude et des projets simples.

3. Passionnés de Hackintosh, construisant des systèmes à budget réduit pour des expérimentations.

Si vous êtes prêt à accepter des limitations dans les jeux et les tâches professionnelles, la GTX 950M Mac Edition sera une solution temporaire. Cependant, pour un travail sérieux ou des jeux AAA modernes, il serait préférable de considérer des cartes prenant en charge les séries RTX 40 ou de passer à la plateforme Apple Silicon.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
March 2015
Nom du modèle
GeForce GTX 950M Mac Edition
Génération
GeForce 900M
Horloge de base
993MHz
Horloge Boost
1124MHz
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
1,870 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
40
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Maxwell

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
DDR3
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
900MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
28.80 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
17.98 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
44.96 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
44.96 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.468 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
640
Cache L1
64 KB (per SMM)
Cache L2
2MB
TDP
75W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
5.0
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.468 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.518 +3.4%
1.405 -4.3%
1.377 -6.2%