Intel Arc A730M

Intel Arc A730M

À propos du GPU

La puce graphique mobile Intel Arc A730M est une unité de traitement graphique puissante et efficace offrant d'excellentes performances pour les jeux et la création de contenu. Avec une vitesse de base de 300 MHz et une vitesse de surcadençage de 1100 MHz, cette puce graphique est capable de fournir des expériences de jeu fluides et immersives, ainsi qu'un rendu rapide et un encodage pour les vidéos et le contenu en 3D. L'une des caractéristiques remarquables du A730M est sa généreuse mémoire de 12 Go de GDDR6, ce qui permet un accès rapide à de grandes quantités de données, améliorant ainsi les performances globales. La vitesse d'horloge de la mémoire de 1750 MHz renforce davantage la capacité de la puce graphique à gérer des tâches exigeantes, en faisant un excellent choix pour les utilisateurs ayant besoin d'une grande puissance de traitement graphique. Avec 3072 unités d'ombrage et 12 Mo de mémoire cache L2, le A730M est capable de gérer des calculs de shader complexes et de stocker et accéder efficacement aux données, offrant ainsi des graphismes lisses et détaillés. La consommation électrique thermique de 80 W garantit que la puce graphique reste fraîche et efficace même sous des charges lourdes, prolongeant sa durée de vie et maintenant des performances constantes. Dans l'ensemble, la puce graphique Intel Arc A730M offre des performances théoriques impressionnantes de 6,758 TFLOPS, en en faisant un choix convaincant pour les utilisateurs exigeant une grande puissance graphique pour les jeux et la création de contenu en déplacement. Que vous soyez joueur, monteur vidéo ou artiste en 3D, le A730M a les capacités pour répondre à vos besoins et offrir d'excellents résultats.

Basique

Nom de l'étiquette
Intel
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
January 2022
Nom du modèle
Arc A730M
Génération
Alchemist
Horloge de base
300MHz
Horloge Boost
1100MHz
Interface de bus
PCIe 4.0 x16
Transistors
21,700 million
Cœurs RT
24
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
192
Fonderie
TSMC
Taille de processus
6 nm
Architecture
Generation 12.7

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
12GB
Type de Mémoire
GDDR6
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
192bit
Horloge Mémoire
1750MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
336.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
105.6 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
211.2 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
13.52 TFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
6.893 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
3072
Cache L2
12MB
TDP
80W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Modèle de shader
6.6
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
96

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
6.893 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
7462
Blender
Score
1466

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
7.52 +9.1%
7.311 +6.1%
6.893
6.322 -8.3%
3DMark Time Spy
11831 +58.5%
9388 +25.8%
7462
3953 -47%
Blender
12832 +775.3%
2669 +82.1%
1466
521 -64.5%
203 -86.2%