NVIDIA Quadro P2000 Mobile

NVIDIA Quadro P2000 Mobile

Acerca del GPU

La GPU móvil NVIDIA Quadro P2000 es una potente y versátil unidad de procesamiento gráfico diseñada para uso profesional. Con una velocidad base de 1291 MHz y una velocidad de impulso de 1291 MHz, esta GPU ofrece un rendimiento rápido y receptivo para aplicaciones profesionales exigentes. Las 1152 unidades de sombreado y 1280 KB de caché L2 aseguran la representación suave y precisa de imágenes y videos complejos. El TDP de 75W garantiza un uso eficiente de la energía, lo que la hace adecuada para su uso en estaciones de trabajo móviles sin agotar rápidamente la batería. El rendimiento teórico de 2,974 TFLOPS de esta GPU significa que puede manejar tareas intensivas como renderizado 3D, edición de video y creación de contenido de realidad virtual con facilidad. Los 4GB de memoria GDDR5 y una velocidad de memoria de 1502 MHz proporcionan un amplio ancho de banda de memoria para manejar conjuntos de datos y texturas grandes, lo que resulta en tiempos de renderizado más rápidos y un rendimiento más fluido en aplicaciones profesionales. Su confiabilidad de grado profesional y el soporte de NVIDIA la convierten en una opción confiable para profesionales en industrias como arquitectura, ingeniería y creación de contenido. En general, la GPU móvil NVIDIA Quadro P2000 ofrece un rendimiento y confiabilidad excepcionales para aplicaciones profesionales, lo que la convierte en una opción sólida para aquellos que necesitan una GPU de estación de trabajo móvil de alto rendimiento. Su uso eficiente de la energía, ancho de banda de memoria amplio y sólido rendimiento teórico la convierten en una herramienta valiosa para flujos de trabajo profesionales exigentes.

Básico

Nombre de Etiqueta
NVIDIA
Plataforma
Professional
Fecha de Lanzamiento
February 2019
Nombre del modelo
Quadro P2000 Mobile
Generación
Quadro Mobile
Reloj base
1291MHz
Reloj de impulso
1291MHz
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
Transistores
4,400 million
TMUs
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Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
72
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
16 nm
Arquitectura
Pascal

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
GB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
128bit
Reloj de memoria
1502MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
96.13 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
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La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
41.31 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
92.95 GTexel/s
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
46.48 GFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
92.95 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
3.033 TFLOPS

Misceláneos

Cuenta de SM
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Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
9
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
1152
Caché L1
48 KB (per SM)
Caché L2
1280KB
TDP
75W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
OpenCL Versión
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
6.1
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
6.4
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
32

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
3.033 TFLOPS
Blender
Puntaje
205
OctaneBench
Puntaje
57

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
3.266 +7.7%
3.136 +3.4%
Blender
1436 +600.5%
258 +25.9%
OctaneBench
123 +115.8%
69 +21.1%