AMD Radeon Pro W5300M

AMD Radeon Pro W5300M

Acerca del GPU

La AMD Radeon Pro W5300M es una GPU potente y eficiente diseñada para estaciones de trabajo móviles. Con una frecuencia base de 1000MHz y una frecuencia boost de 1250MHz, esta GPU ofrece un rendimiento impresionante para cargas de trabajo profesionales y creativas. Los 4GB de memoria GDDR6 con una frecuencia de memoria de 1500MHz proporcionan un ancho de banda de memoria amplio para manejar conjuntos de datos grandes y simulaciones complejas. Con 1280 unidades de sombreado y 2MB de caché L2, la Radeon Pro W5300M ofrece una representación de gráficos suave y receptiva, lo que la hace ideal para tareas de diseño 3D, animación y edición de video. El TDP de 85W garantiza que la GPU funcione de manera eficiente, manteniendo un alto rendimiento, lo que la convierte en una excelente opción para estaciones de trabajo móviles, donde el consumo de energía y la gestión térmica son consideraciones importantes. El rendimiento teórico de 3.2 TFLOPS demuestra aún más la capacidad de la Radeon Pro W5300M para manejar cargas de trabajo exigentes con facilidad. Ya sea que esté trabajando con aplicaciones CAD, realizando simulaciones o editando videos de alta resolución, esta GPU está a la altura de la tarea. En general, la AMD Radeon Pro W5300M es una opción sólida para profesionales que necesitan una GPU confiable y de alto rendimiento para sus estaciones de trabajo móviles. Su combinación de eficiencia energética, memoria amplia y alto rendimiento teórico la convierten en una opción atractiva para una amplia gama de aplicaciones profesionales.

Básico

Nombre de Etiqueta
AMD
Plataforma
Mobile
Fecha de Lanzamiento
November 2019
Nombre del modelo
Radeon Pro W5300M
Generación
Radeon Pro Mobile
Reloj base
1000MHz
Reloj de impulso
1250MHz
Interfaz de bus
PCIe 4.0 x8
Transistores
6,400 million
Unidades de cálculo
20
TMUs
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Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
80
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
7 nm
Arquitectura
RDNA 1.0

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
4GB
Tipo de memoria
GDDR6
Bus de memoria
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La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
128bit
Reloj de memoria
1500MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
192.0 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
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La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
40.00 GPixel/s
Tasa de texturas
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La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
100.0 GTexel/s
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
6.400 TFLOPS
FP64 (doble)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
200.0 GFLOPS
FP32 (flotante)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
3.136 TFLOPS

Misceláneos

Unidades de sombreado
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La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
1280
Caché L2
2MB
TDP
85W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
OpenCL Versión
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
6.5
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
32

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
3.136 TFLOPS

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
3.342 +6.6%
3.266 +4.1%
3.033 -3.3%