NVIDIA GeForce GTX 1650 TU116

NVIDIA GeForce GTX 1650 TU116

Acerca del GPU

La GPU NVIDIA GeForce GTX 1650 TU116 es una tarjeta gráfica de gama media diseñada para juegos de escritorio y aplicaciones multimedia. Con una velocidad de reloj base de 1410 MHz y una velocidad de reloj de impulso de 1590 MHz, esta GPU ofrece un rendimiento suave y receptivo para una amplia gama de experiencias de juego. Equipado con 4GB de memoria GDDR6 y una velocidad de reloj de memoria de 1500 MHz, el GTX 1650 es capaz de manejar texturas de alta resolución y efectos visuales complejos sin sacrificar las tasas de cuadros. Además, las 896 unidades de sombreado y 1024 KB de caché L2 contribuyen al rendimiento y eficiencia general de la GPU, lo que permite un juego fluido y multitarea sin problemas. Con un TDP de 80W, el GTX 1650 logra un buen equilibrio entre el consumo de energía y el rendimiento, lo que lo hace adecuado para una variedad de configuraciones de PC de escritorio. Su rendimiento teórico de 2.849 TFLOPS asegura que puede manejar juegos modernos y aplicaciones multimedia con facilidad. En general, la GPU NVIDIA GeForce GTX 1650 TU116 es una opción sólida para jugadores y entusiastas de multimedia que buscan un rendimiento confiable a un precio asequible. Su combinación de velocidades de reloj, capacidad de memoria y eficiencia energética la convierten en una opción versátil para una amplia gama de configuraciones de juegos de escritorio. Ya sea que seas un jugador casual o un creador de contenido, el GTX 1650 es capaz de ofrecer una experiencia satisfactoria con la mayoría de los títulos y aplicaciones modernos.

Básico

Nombre de Etiqueta
NVIDIA
Plataforma
Desktop
Fecha de Lanzamiento
July 2020
Nombre del modelo
GeForce GTX 1650 TU116
Generación
GeForce 16
Reloj base
1410MHz
Reloj de impulso
1590MHz
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
Transistores
6,600 million
TMUs
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Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
56
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
12 nm
Arquitectura
Turing

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
4GB
Tipo de memoria
GDDR6
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
128bit
Reloj de memoria
1500MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
192.0 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
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La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
50.88 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
89.04 GTexel/s
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
5.699 TFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
89.04 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
2.792 TFLOPS

Misceláneos

Cuenta de SM
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Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
14
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
896
Caché L1
64 KB (per SM)
Caché L2
1024KB
TDP
80W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
OpenCL Versión
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
7.5
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
6.6
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
32
PSU sugerida
250W

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
2.792 TFLOPS

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
3.033 +8.6%
2.693 -3.5%
2.601 -6.8%