Intel Iris Xe Graphics 80EU

Intel Iris Xe Graphics 80EU

Acerca del GPU

La GPU Intel Iris Xe Graphics 80EU es una solución gráfica integrada diseñada para ofrecer un rendimiento sólido para tareas informáticas cotidianas y juegos ligeros. Con una velocidad de reloj base de 300MHz y una velocidad de reloj de aumento de 1300MHz, ofrece una velocidad decente para manejar aplicaciones y juegos con gráficos intensivos. Una de las características destacadas de la GPU Iris Xe Graphics 80EU son sus 640 unidades de sombreado, que permiten una representación suave y eficiente de gráficos. Además, incluye una caché L2 de 1024KB, que ayuda a reducir la latencia y mejorar el rendimiento general. La GPU es capaz de ofrecer un rendimiento teórico de 1,664 TFLOPS, lo que la hace adecuada para ejecutar juegos casuales y tareas multimedia como edición de video y streaming. Además, con un TDP de 45W, logra un buen equilibrio entre el consumo de energía y el rendimiento, lo que la convierte en una opción adecuada para laptops y escritorios de factor de forma pequeño. Dado que esta GPU utiliza memoria compartida del sistema, puede que no sea la mejor opción para juegos pesados o trabajo gráfico profesional. Sin embargo, para tareas informáticas cotidianas y juegos ligeros, ofrece un buen equilibrio entre rendimiento y eficiencia energética. En resumen, la GPU Intel Iris Xe Graphics 80EU es una opción sólida para usuarios que buscan una solución gráfica integrada capaz para sus necesidades informáticas. Ofrece un rendimiento decente, eficiencia energética y un buen conjunto de características para manejar tareas cotidianas y juegos casuales.

Básico

Nombre de Etiqueta
Intel
Plataforma
Integrated
Fecha de Lanzamiento
January 2022
Nombre del modelo
Iris Xe Graphics 80EU
Generación
HD Graphics-M
Reloj base
300MHz
Reloj de impulso
1300MHz
Interfaz de bus
Ring Bus
Transistores
Unknown
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
40
Fundición
Intel
Tamaño proceso
10 nm
Arquitectura
Generation 12.2

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
System Shared
Tipo de memoria
System Shared
Bus de memoria
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La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
System Shared
Reloj de memoria
SystemShared
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
System Dependent

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
26.00 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
52.00 GTexel/s
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
3.328 TFLOPS
FP64 (doble)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
416.0 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.631 TFLOPS

Misceláneos

Unidades de sombreado
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La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
640
Caché L2
1024KB
TDP
45W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
OpenCL Versión
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Modelo de sombreado
6.4
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
20

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
1.631 TFLOPS
3DMark Time Spy
Puntaje
1216
Blender
Puntaje
147

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
1.756 +7.7%
1.581 -3.1%
1.524 -6.6%
3DMark Time Spy
5182 +326.2%
3906 +221.2%
2755 +126.6%
1769 +45.5%
Blender
3235 +2100.7%
1436 +876.9%
258 +75.5%