AMD Radeon R9 M380

AMD Radeon R9 M380

Acerca del GPU

La AMD Radeon R9 M380 es una sólida GPU móvil de gama media que ofrece un excelente rendimiento para juegos y aplicaciones multimedia. Con una frecuencia base de 900 MHz y una frecuencia de impulso de 1000 MHz, esta GPU proporciona un juego suave y receptivo, incluso para los títulos más recientes y exigentes. Los 4 GB de memoria GDDR5 emparejados con una frecuencia de memoria de 1500 MHz garantizan experiencias de multitarea suaves y sin interrupciones, así como juegos de alta resolución. Las 768 unidades de sombreado y 1.536 TFLOPS de rendimiento teórico permiten un renderizado de alta calidad y un manejo eficiente de efectos visuales complejos. La caché L2 de 256 KB mejora aún más la eficiencia y el rendimiento general de la GPU. La AMD Radeon R9 M380 es una excelente opción para jugadores y creadores de contenido que buscan una GPU fiable y asequible para sus portátiles. Su rendimiento es comparble al de muchas GPU de escritorio en su rango de precios, lo que la convierte en una excelente opción para aquellos que necesitan una GPU potente sobre la marcha. El TDP de la AMD Radeon R9 M380 no se conoce, pero en general se sabe que es eficiente en cuanto a energía, lo que permite una vida útil de la batería más larga y menos generación de calor. Esto es especialmente importante para los usuarios de portátiles que quieren jugar o crear contenido sin estar atados a un enchufe de corriente. En general, la AMD Radeon R9 M380 es una opción fantástica para cualquier persona que busque una GPU móvil de gama media con un gran rendimiento y eficiencia. Ofrece un buen equilibrio de potencia, características y valor, lo que la convierte en una candidata sólida en su categoría.

Básico

Nombre de Etiqueta
AMD
Plataforma
Mobile
Fecha de Lanzamiento
May 2015
Nombre del modelo
Radeon R9 M380
Generación
Gem System
Reloj base
900MHz
Reloj de impulso
1000MHz
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
Transistores
2,080 million
Unidades de cálculo
12
TMUs
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Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
48
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
28 nm
Arquitectura
GCN 2.0

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
4GB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
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La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
128bit
Reloj de memoria
1500MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
96.00 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
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La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
16.00 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
48.00 GTexel/s
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
96.00 GFLOPS
FP32 (flotante)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.567 TFLOPS

Misceláneos

Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
768
Caché L1
16 KB (per CU)
Caché L2
256KB
TDP
Unknown
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.2.170
OpenCL Versión
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Modelo de sombreado
6.5
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
16

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
1.567 TFLOPS
Vulkan
Puntaje
18210
OpenCL
Puntaje
12848

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
1.618 +3.3%
1.505 -4%
1.433 -8.6%
Vulkan
98839 +442.8%
69708 +282.8%
40716 +123.6%
18660 +2.5%
OpenCL
62821 +389%
38843 +202.3%
21442 +66.9%
884 -93.1%