AMD Radeon 660M

AMD Radeon 660M

Über GPU

Die AMD Radeon 660M ist eine großartige GPU für integrierte Grafiken und bietet eine zuverlässige und effiziente Leistung für eine Vielzahl von Aufgaben, einschließlich Gaming und Multimedia. Mit einer Basis-Taktfrequenz von 1500 MHz und einem Boost-Takt von 1900 MHz ist diese GPU in der Lage, anspruchsvolle Anwendungen mühelos zu bewältigen. Die 384 Shading-Einheiten und 2 MB L2-Cache sorgen für eine reibungslose und konsistente Leistung, während die 15W TDP sicherstellt, dass der Stromverbrauch auf ein Minimum reduziert wird. Eine der herausragenden Eigenschaften der Radeon 660M ist ihre System-Shared-Memory-Größe und -Typ, die eine nahtlose Integration mit dem Systemspeicher ermöglicht und eine effizientere Nutzung von Ressourcen ermöglicht. Die theoretische Leistung von 1,459 TFLOPS stellt sicher, dass sie auch mit den anspruchsvollsten Aufgaben mühelos zurechtkommt. In Bezug auf Gaming ist die Radeon 660M in der Lage, moderne Titel mit mittleren bis hohen Einstellungen auszuführen und bietet ein reibungsloses und angenehmes Spielerlebnis. Auch Multimedia-Aufgaben wie Videobearbeitung und Rendering werden mühelos bewältigt, was diese GPU zu einer großartigen Wahl für Content-Ersteller und Multimedia-Profis macht. Insgesamt ist die AMD Radeon 660M eine zuverlässige und effiziente GPU, die eine ausgezeichnete Leistung für integrierte Grafiken bietet. Ihre Kombination aus hohen Taktfrequenzen, geteiltem Systemspeicher und effizientem Stromverbrauch macht sie zu einer großartigen Wahl für Gaming- und Multimedia-Aufgaben. Egal, ob Sie ein Gelegenheitsspieler oder ein professioneller Content-Ersteller sind, die Radeon 660M hat die Leistung und Vielseitigkeit, um Ihren Anforderungen gerecht zu werden.

Basic

Markenname
AMD
Plattform
Integrated
Erscheinungsdatum
January 2022
Modellname
Radeon 660M
Generation
Rembrandt
Basis-Takt
1500MHz
Boost-Takt
1900MHz
Bus-Schnittstelle
PCIe 4.0 x8
Transistoren
13,100 million
RT-Kerne
6
Einheiten berechnen
6
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
24
Foundry
TSMC
Prozessgröße
6 nm
Architektur
RDNA 2.0

Speicherspezifikationen

Speichergröße
System Shared
Speichertyp
System Shared
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
System Shared
Speichertakt
SystemShared
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
System Dependent

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
30.40 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
45.60 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
2.918 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
91.20 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
1.43 TFLOPS

Verschiedenes

Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
384
L1-Cache
128 KB per Array
L2-Cache
2MB
TDP (Thermal Design Power)
15W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.2
OpenCL-Version
2.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Stromanschlüsse
None
Shader-Modell
6.5
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
16

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
1.43 TFLOPS
3DMark Time Spy
Punktzahl
1526
Blender
Punktzahl
92

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
1.567 +9.6%
1.505 +5.2%
1.396 -2.4%
1.371 -4.1%
3DMark Time Spy
5182 +239.6%
2755 +80.5%
1769 +15.9%
Blender
3235 +3416.3%
1436 +1460.9%
258 +180.4%