Intel Arc A770M

Intel Arc A770M

À propos du GPU

Le GPU mobile Intel Arc A770M est un puissant processeur graphique mobile offrant des performances impressionnantes et des fonctionnalités robustes. Avec une fréquence de base de 300 MHz et une fréquence de suralimentation de 1650 MHz, ce GPU offre une excellente vitesse et réactivité pour une variété de tâches intensives en graphisme, y compris les jeux, la création de contenu et la lecture multimédia. Le GPU est équipé de 16 Go de mémoire GDDR6 et d'une vitesse d'horloge de mémoire de 2000 MHz, offrant un espace ample et un accès haute vitesse pour gérer de grands ensembles de données et des opérations graphiques complexes. Les 4096 unités de nuance et le cache L2 de 16 Mo contribuent également à la capacité du GPU à traiter rapidement et efficacement les graphiques. Avec une puissance totale dissipée (TDP) de 120 W, le A770M trouve un bon équilibre entre les performances et l'efficacité énergétique, le rendant adapté à une utilisation dans des appareils mobiles sans sacrifier la vitesse ou la réactivité. Le GPU affiche également une performance théorique de 13,52 TFLOPS, ce qui le rend bien équipé pour gérer facilement des charges de travail graphiques exigeantes. Dans les tests de référence, le GPU A770M s'est bien comporté, obtenant un score Time Spy de 3DMark de 10683, indiquant sa capacité à offrir des performances graphiques fluides dans des applications réelles. Dans l'ensemble, le GPU Intel Arc A770M est un excellent choix pour les utilisateurs recherchant des capacités graphiques haute performance dans un format mobile. Ses spécifications impressionnantes, ses performances solides et son utilisation efficace de l'énergie le rendent adapté à une large gamme de tâches, du jeu à la création de contenu professionnel.

Basique

Nom de l'étiquette
Intel
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
January 2022
Nom du modèle
Arc A770M
Génération
Alchemist
Horloge de base
300MHz
Horloge Boost
1650MHz
Interface de bus
PCIe 4.0 x16
Transistors
21,700 million
Cœurs RT
32
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
256
Fonderie
TSMC
Taille de processus
6 nm
Architecture
Generation 12.7

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
16GB
Type de Mémoire
GDDR6
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
2000MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
512.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
211.2 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
422.4 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
27.03 TFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
13.25 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
4096
Cache L2
16MB
TDP
120W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Modèle de shader
6.6
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
128

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
13.25 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
10469
Blender
Score
1428

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
14.455 +9.1%
13.808 +4.2%
13.25
3DMark Time Spy
21388 +104.3%
13503 +29%
10469
Blender
12832 +798.6%
2669 +86.9%
1428
521 -63.5%
203 -85.8%