Intel Iris Xe Graphics 80EU
Über GPU
Die Intel Iris Xe Graphics 80EU GPU ist eine integrierte Grafiklösung, die für solide Leistung bei alltäglichen Computeraufgaben und leichtem Gaming entwickelt wurde. Mit einer Basis-Taktfrequenz von 300MHz und einer Boost-Taktfrequenz von 1300MHz bietet sie anständige Geschwindigkeit, um grafikintensive Anwendungen und Spiele zu bewältigen.
Eine der bemerkenswerten Eigenschaften der Iris Xe Graphics 80EU GPU sind ihre 640 Shading-Einheiten, die ein reibungsloses und effizientes Rendern von Grafiken ermöglichen. Darüber hinaus verfügt sie über einen 1024KB L2-Cache, der dazu beiträgt, Latenzzeiten zu reduzieren und die Gesamtleistung zu verbessern.
Die GPU ist in der Lage, eine theoretische Leistung von 1,664 TFLOPS zu liefern, was sie für das Spielen von Gelegenheitsspielen und die Bewältigung multimedialer Aufgaben wie Videobearbeitung und Streaming geeignet macht. Darüber hinaus bietet sie mit einer TDP von 45W ein gutes Gleichgewicht zwischen Stromverbrauch und Leistung und ist somit eine geeignete Option für Laptops und Desktops im Kleinformat.
Da diese GPU den im System gemeinsam genutzten Speicher verwendet, ist sie möglicherweise nicht die beste Option für anspruchsvolles Gaming oder professionelle Grafikarbeit. Für alltägliche Computing-Aufgaben und leichtes Gaming bietet sie jedoch ein gutes Gleichgewicht zwischen Leistung und Energieeffizienz.
Zusammenfassend ist die Intel Iris Xe Graphics 80EU GPU eine solide Wahl für Benutzer, die nach einer leistungsfähigen integrierten Grafiklösung für ihre Computeranforderungen suchen. Sie bietet anständige Leistung, Energieeffizienz und eine gute Auswahl an Funktionen für die Bewältigung von alltäglichen Aufgaben und Gelegenheitsspielen.
Basic
Markenname
Intel
Plattform
Integrated
Erscheinungsdatum
January 2022
Modellname
Iris Xe Graphics 80EU
Generation
HD Graphics-M
Basis-Takt
300MHz
Boost-Takt
1300MHz
Bus-Schnittstelle
Ring Bus
Transistoren
Unknown
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
40
Foundry
Intel
Prozessgröße
10 nm
Architektur
Generation 12.2
Speicherspezifikationen
Speichergröße
System Shared
Speichertyp
System Shared
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
System Shared
Speichertakt
SystemShared
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
System Dependent
Theoretische Leistung
Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
26.00 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
52.00 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
3.328 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
416.0 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
1.631
TFLOPS
Verschiedenes
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
640
L2-Cache
1024KB
TDP (Thermal Design Power)
45W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
OpenCL-Version
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Shader-Modell
6.4
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
20
Benchmarks
FP32 (float)
Punktzahl
1.631
TFLOPS
3DMark Time Spy
Punktzahl
1216
Blender
Punktzahl
147
Im Vergleich zu anderen GPUs
FP32 (float)
/ TFLOPS
3DMark Time Spy
Blender