NVIDIA Quadro RTX 6000 Mobile

NVIDIA Quadro RTX 6000 Mobile

GPUについて

NVIDIA Quadro RTX 6000モバイルGPUは、プロのグラフィックスパフォーマンスにおいてパワフルな存在です。ベースクロックが1275MHz、ブーストクロックが1455MHzのこのGPUは、3Dレンダリング、ビデオ編集、仮想現実アプリケーションなどの集中タスクに優れた速度と効率を提供します。24GBのGDDR6メモリと1750MHzのメモリクロックにより、大規模なデータセットや複雑な視覚化でもスムーズでシームレスなパフォーマンスを実現します。 Quadro RTX 6000の最も印象的な機能の1つは、4608のシェーディングユニットで、非常に詳細でリアルなグラフィックスを実現します。6MBのL2キャッシュは、GPUが大容量のデータを簡単に処理する能力をさらに向上させます。理論上のパフォーマンスは13.41 TFLOPSであり、このGPUは現代のプロのワークフローの要求に余裕で対応できます。 Quadro RTX 6000モバイルGPUの正確なTDPは不明ですが、省電力設計と考えられ、パフォーマンスを犠牲にすることなく、モバイルワークステーションやノートパソコンで使用するのに適しています。 全体として、NVIDIA Quadro RTX 6000モバイルGPUは、デザイン、建築、エンジニアリング、メディア制作などの業界で、移動中でもトップクラスのグラフィックスパフォーマンスを求めるプロにとって優れた選択肢です。その印象的な仕様とパフォーマンスは、要求の厳しい視覚アプリケーションを扱うすべての人にとって貴重な資産となります。

基本

レーベル名
NVIDIA
プラットホーム
Professional
発売日
September 2019
モデル名
Quadro RTX 6000 Mobile
世代
Quadro Turing-M
ベースクロック
1275MHz
ブーストクロック
1455MHz
バスインターフェース
PCIe 3.0 x16
トランジスタ
18,600 million
RTコア
72
テンソルコア
?
テンソルコアは深層学習専用に設計された特化型プロセッサで、FP32トレーニングと比較して高いトレーニングと推論性能を提供します。コンピュータビジョン、自然言語処理、音声認識、テキストから音声への変換、個別の推奨などの領域で迅速な計算を可能にします。テンソルコアの最も注目すべき応用は、DLSS(Deep Learning Super Sampling)とAI Denoiserのノイズリダクションです。
576
TMU
?
テクスチャマッピングユニット(TMUs)は、二進画像を回転、スケーリング、歪曲して、それを3Dモデルの任意の平面にテクスチャとして配置することができるGPUのコンポーネントです。このプロセスはテクスチャマッピングと呼ばれます。
288
ファウンドリ
TSMC
プロセスサイズ
12 nm
アーキテクチャ
Turing

メモリ仕様

メモリサイズ
24GB
メモリタイプ
GDDR6
メモリバス
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メモリバス幅とは、1クロックサイクル内にビデオメモリが転送できるデータのビット数を指します。バス幅が大きいほど、一度に転送できるデータ量が多くなります。メモリバンド幅の計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = メモリ周波数 x メモリバス幅 / 8。
384bit
メモリクロック
1750MHz
帯域幅
?
メモリバンド幅は、グラフィックチップとビデオメモリ間のデータ転送速度を指します。単位はバイト/秒で、計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = 動作周波数 × メモリバス幅 / 8ビット。
672.0 GB/s

理論上の性能

ピクセルレート
?
ピクセル塗りつぶし率は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)が1秒あたりにレンダリングできるピクセル数を指します。これは、MPixels/s(百万ピクセル/秒)またはGPixels/s(十億ピクセル/秒)で測定されます。これはグラフィックスカードのピクセル処理性能を評価するために最も一般的に使用される指標です。
139.7 GPixel/s
テクスチャレート
?
テクスチャ塗りつぶし率は、GPUが1秒間にピクセルにマッピングできるテクスチャマップ要素(テクセル)の数を指します。
419.0 GTexel/s
FP16 (半精度)
?
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用され、倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。
26.82 TFLOPS
FP64 (倍精度)
?
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用されます。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。
419.0 GFLOPS
FP32 (浮動小数点)
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GPU のパフォーマンスを測定するための重要な指標は、浮動小数点コンピューティング能力です。 単精度浮動小数点数 (32 ビット) は一般的なマルチメディアおよびグラフィックス処理タスクに使用されますが、倍精度浮動小数点数 (64 ビット) は広い数値範囲と高精度が要求される科学計算に必要です。 半精度浮動小数点数 (16 ビット) は、精度が低くても許容される機械学習などのアプリケーションに使用されます。
13.678 TFLOPS

その他

SM数
?
ストリーミングプロセッサ(SP)は他のリソースとともに、ストリーミングマルチプロセッサ(SM)を形成し、これはGPUの主要コアとも呼ばれます。これらの追加リソースには、ワープスケジューラ、レジスタ、共有メモリなどのコンポーネントが含まれます。SMは、レジスタや共有メモリが希少なリソースであるGPUの中心部と考えることができます。
72
シェーディングユニット
?
最も基本的な処理単位はストリーミングプロセッサ(SP)で、特定の指示とタスクが実行されます。GPUは並行計算を行い、複数のSPが同時にタスクを処理します。
4608
L1キャッシュ
64 KB (per SM)
L2キャッシュ
6MB
TDP
Unknown
Vulkanのバージョン
?
Vulkanは、Khronos Groupによるクロスプラットフォームのグラフィックスおよび計算APIで、高性能と低CPU負荷を提供します。開発者がGPUを直接制御し、レンダリングのオーバーヘッドを減らし、マルチスレッドとマルチコアプロセッサをサポートします。
1.3
OpenCLのバージョン
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
CUDA
7.5
電源コネクタ
None
シェーダモデル
6.7
ROP
?
ラスタオペレーションパイプライン(ROPs)は、ゲーム内の照明や反射計算を主に取り扱い、アンチエイリアシング(AA)、高解像度、煙、火などの効果を管理します。ゲームのAAと照明効果が高いほど、ROPsの性能要求が高くなります。
96

ベンチマーク

FP32 (浮動小数点)
スコア
13.678 TFLOPS
Blender
スコア
3304
OctaneBench
スコア
360

他のGPUとの比較

FP32 (浮動小数点) / TFLOPS
14.209 +3.9%
12.946 -5.4%
Blender
12832 +288.4%
1222 -63%
521 -84.2%
203 -93.9%
OctaneBench
1328 +268.9%
163 -54.7%
89 -75.3%
47 -86.9%