NVIDIA GeForce GTX 660

NVIDIA GeForce GTX 660
Análisis de la tarjeta gráfica NVIDIA GeForce GTX 660

NVIDIA GeForce GTX 660: pruebas de diferentes versiones, FPS en juegos y si vale la pena comprarla hoy

La NVIDIA GeForce GTX 660 fue lanzada en 2012 como una tarjeta gráfica de gama media para juegos en Full HD. La versión de venta al por menor obtuvo la arquitectura Kepler, 960 núcleos CUDA y 2 GB de GDDR5. Hoy en día, la GTX 660 es interesante principalmente como una tarjeta económica para juegos antiguos: el rendimiento del GK106 aún es suficiente para muchos proyectos de la época de DirectX 9-11, pero sus 2 GB de memoria de video y el soporte de controladores interrumpido la limitan drásticamente en los juegos más nuevos.

Resultados de las GeForce GTX 660 concretas

La GTX 660 fue fabricada por ASUS, MSI, EVGA, Gigabyte, Point of View y otros fabricantes. La mayoría de los modelos se diferenciaron por el overclocking de fábrica y el sistema de refrigeración, pero la diferencia en rendimiento entre ellos generalmente se mantenía pequeña.

A continuación se presentan los resultados de cuatro GTX 660 no de referencia, probadas en un mismo sistema.

Tarjeta gráfica GPU Base / Boost 3DMark 11
ASUS GTX660-DC2T-2GD5 DirectCU II TOP 1072 / 1137 MHz 7082
EVGA GeForce GTX 660 SC 2GB 1046 / 1111 MHz 6807
Point of View GTX 660 Ultra Charged 1084 / 1163 MHz 6645
MSI N660 TF 2GD5/OC Twin Frozr 1033 / 1098 MHz 6632

La ASUS DirectCU II TOP resultó ser más rápida que las demás participantes de la prueba. Sin embargo, la Point of View Ultra Charged tenía una frecuencia de Boost declarada más alta, pero esto no le dio ventajas sobre la ASUS.

La diferencia entre las cuatro tarjetas es de menos del 7%. En el mercado secundario, el estado de la refrigeración y la placa en sí es hoy en día mucho más importante que un pequeño overclocking de fábrica.

GTX 660 y GTX 660 OEM - no son la misma tarjeta

Bajo el nombre GeForce GTX 660, NVIDIA lanzó dos versiones notablemente diferentes.

Parámetro GTX 660 GTX 660 OEM
Núcleos CUDA 960 1152
Frecuencia base 980 MHz 823 MHz
Boost 1033 MHz 888 MHz
Memoria de video 2 GB GDDR5 1.5 o 3 GB GDDR5

La modificación OEM utilizaba una configuración diferente de GPU y se encontraba principalmente en computadoras listas. Por lo tanto, los resultados de la GTX 660 OEM no deben mezclarse en una misma muestra con la GTX 660 de venta al por menor solo por el nombre del adaptador.

Al agregar resultados antiguos a la base de datos, es recomendable verificar la cantidad de núcleos CUDA, las frecuencias y el volumen de memoria de la tarjeta específica.

Rendimiento de la GTX 660 en juegos

Las pruebas de juegos muestran claramente el posicionamiento inicial de la GTX 660. En proyectos de su época, la tarjeta fue diseñada principalmente para 1920×1080 y configuraciones de alta o máxima calidad.

Juego Configuraciones GTX 660
Battlefield 3 1080p, Ultra ~42-45 FPS
The Witcher 2 1080p, Ultra ~48-51 FPS
Sleeping Dogs 1080p, Ultra ~53-55 FPS

Para juegos de principios de 2010, este sigue siendo un nivel aceptable. Muchos proyectos de ese período se pueden jugar en Full HD sin tener que reducir a configuraciones mínimas.

Con los juegos modernos, la situación es mucho peor. La principal limitación son los 2 GB de VRAM: las texturas pesadas llenan rápidamente la memoria de video, apareciendo caídas en el rendimiento y cargas de datos, y algunos nuevos juegos o funcionan mal o simplemente no están diseñados para una arquitectura tan antigua.

Alimentación y requisitos del sistema

La GTX 660 de referencia tiene una potencia nominal de alrededor de 140 W y utiliza un conector de alimentación adicional de 6 pines. NVIDIA recomendó una fuente de alimentación del sistema de al menos 450 W.

Para una vieja PC de oficina, lo que importa es otra cosa: la GTX 660 requiere alimentación separada de 6 pines, por lo que no se puede instalar en cualquier sistema ya preparado.

Soporte de controladores finalizado

La GTX 660 pertenece a la generación Kepler de tarjetas gráficas de escritorio. NVIDIA dejó de lanzar controladores Game Ready para tales modelos en 2021, y el período de actualizaciones de seguridad posteriores también ha concluido.

Para juegos antiguos, esto no es crítico: los controladores existentes ya están bien optimizados para proyectos de esa época. Pero no se realizarán correcciones para los nuevos lanzamientos, optimizaciones de motores de juego modernos y soporte de nuevas funciones para la GTX 660.

Comprar GTX 660 en el mercado secundario

La antigüedad de un ejemplar específico es hoy más importante que si fue lanzado por ASUS, MSI o EVGA. La mayoría de las GTX 660 restantes ya tienen más de diez años.

Antes de comprar, vale la pena verificar:

  • funcionamiento estable bajo carga sin artefactos;
  • temperatura del GPU;
  • estado y ruido de los ventiladores;
  • funcionamiento de las salidas de video;
  • estado del conector de alimentación de 6 pines.

La pasta térmica seca y los ventiladores desgastados son comunes en tarjetas de esta edad. Cambiar la pasta térmica puede ayudar con las temperaturas, pero no soluciona problemas de degradación de la memoria, la parte de potencia o el propio GPU.

Sobrepagar por una GTX 660 TOP o SuperClocked solo por un overclocking de fábrica es casi inútil. Es mejor elegir un ejemplar que funcione de manera estable y tenga un sistema de refrigeración en buen estado.

GTX 660 hoy: solo para juegos antiguos y ensamblajes baratos

La GTX 660 solo debe considerarse a un precio muy bajo. Para juegos antiguos y una PC temporal, su rendimiento aún es suficiente, pero sus 2 GB de memoria y la falta de controladores actualizados prácticamente la excluyen de los ensamblajes de juegos modernos.

Si se elige entre varias GTX 660, lo mejor es optar por el ejemplar más funcional, en lugar de sobrepagar por el overclocking de fábrica o una versión más cara de ASUS, MSI o EVGA.

Básico

Nombre de Etiqueta
NVIDIA
Plataforma
Desktop
Fecha de Lanzamiento
September 2012
Nombre del modelo
GeForce GTX 660
Generación
GeForce 600
Reloj base
980MHz
Reloj de impulso
1032MHz
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
Transistores
2,540 million
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
80
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
28 nm
Arquitectura
Kepler

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
2GB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
192bit
Reloj de memoria
1502MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
144.2 GB/s

Pantalla y multimedia

Salidas
2x DVI
1x HDMI 1.4a
1x DisplayPort 1.2

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
20.64 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
82.56 GTexel/s
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
82.56 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
2.021 TFLOPS

Misceláneos

Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
960
Caché L1
16 KB (per SMX)
Caché L2
384KB
TDP
140W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.1
OpenCL Versión
3.0
OpenGL
4.6
CUDA
3.0
DirectX
12 (11_0)
Conectores de alimentación
1x 6-pin
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
24
Modelo de sombreado
5.1
PSU sugerida
300W

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
2.021 TFLOPS
3DMark Time Spy
Puntaje
1285
Blender
Puntaje
126
OctaneBench
Puntaje
28
Vulkan
Puntaje
11719
OpenCL
Puntaje
11135
Hashcat
Puntaje
25551 H/s

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
2.157 +6.7%
2.099 +3.9%
3DMark Time Spy
4682 +264.4%
3619 +181.6%
2329 +81.2%
1526 +18.8%
Blender
1408.56 +1017.9%
802 +536.5%
391 +210.3%
191.62 +52.1%
OctaneBench
288 +928.6%
123 +339.3%
69 +146.4%
Vulkan
83205 +610%
55601 +374.5%
34493 +194.3%
16654 +42.1%
OpenCL
53439 +379.9%
34541 +210.2%
18130 +62.8%
884 -92.1%
Hashcat / H/s
33607 +31.5%
31509 +23.3%
24493 -4.1%
23908 -6.4%

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