NVIDIA RTX 5000 Mobile Ada Generation

NVIDIA RTX 5000 Mobile Ada Generation

À propos du GPU

Le GPU NVIDIA RTX 5000 Mobile Ada Generation est une unité de traitement graphique incroyablement puissante et efficace conçue pour les plateformes mobiles. Avec une fréquence de base de 1425 MHz et une fréquence de surcadençage de 2115 MHz, ce GPU offre des performances ultra-rapides pour les tâches exigeantes telles que le jeu, la création de contenu et le travail graphique professionnel. Une des caractéristiques marquantes du GPU RTX 5000 Mobile Ada Generation est son impressionnante mémoire GDDR6 de 16 Go, qui garantit un multitâche et un traitement des données fluides et sans accroc. La vitesse de la mémoire de 2250 MHz améliore encore les performances globales du GPU, permettant un accès rapide et efficace aux données. Avec 9728 unités de traitement et 64 Mo de cache L2, le GPU RTX 5000 Mobile Ada Generation offre des capacités de rendu exceptionnelles, en en faisant un choix idéal pour les jeux haute résolution et les simulations visuelles complexes. De plus, avec une consommation électrique de 120 W, ce GPU trouve un bon équilibre entre performances et efficacité énergétique. Les performances théoriques de 41,15 TFLOPS démontrent encore la puissance de calcul brute de ce GPU, mettant en valeur sa capacité à gérer même les charges de travail graphiques les plus exigeantes. Dans l'ensemble, le GPU NVIDIA RTX 5000 Mobile Ada Generation est une option haut de gamme pour les professionnels et les amateurs exigeant des performances et une fiabilité inégalées dans une solution graphique mobile. Que ce soit pour le jeu, la création de contenu ou le travail de conception professionnel, ce GPU offre des performances et une efficacité exceptionnelles.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
March 2023
Nom du modèle
RTX 5000 Mobile Ada Generation
Génération
Quadro Ada-M
Horloge de base
1425MHz
Horloge Boost
2115MHz
Interface de bus
PCIe 4.0 x16
Transistors
45,900 million
Cœurs RT
76
Cœurs de Tensor
?
Les Tensor Cores sont des unités de traitement spécialisées conçues spécifiquement pour l'apprentissage en profondeur, offrant des performances supérieures en matière d'entraînement et d'inférence par rapport à l'entraînement FP32. Ils permettent des calculs rapides dans des domaines tels que la vision par ordinateur, le traitement du langage naturel, la reconnaissance vocale, la conversion texte-parole et les recommandations personnalisées. Les deux applications les plus remarquables des Tensor Cores sont DLSS (Deep Learning Super Sampling) et AI Denoiser pour la réduction du bruit.
304
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
304
Fonderie
TSMC
Taille de processus
5 nm
Architecture
Ada Lovelace

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
16GB
Type de Mémoire
GDDR6
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
2250MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
576.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
236.9 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
643.0 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
41.15 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
643.0 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
41.973 TFLOPS

Divers

Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
76
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
9728
Cache L1
128 KB (per SM)
Cache L2
64MB
TDP
120W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
CUDA
8.9
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.7
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
112

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
41.973 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
15997
Blender
Score
6883

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
52.244 +24.5%
46.9 +11.7%
36.853 -12.2%
3DMark Time Spy
36233 +126.5%
16792 +5%
9097 -43.1%
Blender
12832 +86.4%
1222 -82.2%
521 -92.4%
203 -97.1%