NVIDIA RTX 2000 Mobile Ada Generation

NVIDIA RTX 2000 Mobile Ada Generation

NVIDIA RTX 2000 Mobile Génération Ada : Puissance et Efficacité dans un Format Mobile

Avril 2025


1. Architecture et Caractéristiques Clés

Architecture Ada Lovelace : Une Percée Technologique

La carte graphique RTX 2000 Mobile est construite sur l'architecture Ada Lovelace, qui a fait ses débuts en 2022 mais continue d'évoluer. Les puces sont fabriquées selon un processus de fabrication de 4 nm de TSMC, ce qui garantit une densité élevée de transistors (jusqu'à 35 milliards) et une efficacité énergétique.

Fonctionnalités Uniques :

- RTX (Ray Tracing) : Support matériel du ray tracing de 3ème génération. Accélération des opérations RT de 50 % par rapport à la génération précédente (Ampere).

- DLSS 3.5 : Intelligence Artificielle Super Résolution + Génération d'Images. Dans les jeux prenant en charge la technologie, le gain en FPS atteint 100 % (par exemple, dans Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty).

- Reflexes NVIDIA : Réduction des latences d'entrée jusqu'à 15 ms dans les projets compétitifs (Apex Legends, Valorant).

- Compatibilité avec FidelityFX Super Resolution (FSR) : Malgré la concurrence d'AMD, la carte prend en charge FSR 3.0, ce qui est utile pour les jeux sans DLSS.


2. Mémoire : Vitesse et Volume

GDDR6X et Bande Passante

La RTX 2000 Mobile est équipée de 12 Go de mémoire GDDR6X avec un bus de 192 bits. La bande passante est de 504 Go/s (20 % supérieure à celle de la GDDR6 sur la RTX 3050 Ti Mobile).

Impact sur la Performance :

- Dans les jeux avec des textures élevées (Horizon Forbidden West), 12 Go empêchent les "chutes" de FPS en 4K.

- Pour les tâches professionnelles (rendu 8K dans DaVinci Resolve), le volume est suffisant pour travailler avec des matériaux RAW.


3. Performance dans les Jeux : Chiffres et Réalités

FPS Moyenne dans les Jeux Populaires (2025) :

- Cyberpunk 2077 (RT Ultra, DLSS 3.5) :

- 1080p : 78 FPS

- 1440p : 58 FPS

- 4K : 36 FPS

- Starfield (Ultra, FSR 3.0) :

- 1440p : 65 FPS

- Fortnite (RTX, Nanite) :

- 1080p : 144 FPS

Ray Tracing :

L'activation du RT réduit le FPS de 30-40 %, mais le DLSS 3.5 compense les pertes. Par exemple, dans Alan Wake II avec RT et DLSS, la carte délivre 60 FPS stables en 1440p.


4. Tâches Professionnelles : Pas que des Jeux

Montage Vidéo et Modélisation 3D :

- Cœurs CUDA : 4608 cœurs accélèrent le rendu dans Blender (projet BMW Render 20 % plus rapide qu'avec la RTX 3060 Mobile).

- NVENC 9ème Génération : Encodage 8K 60 FPS en H.265 sans charger le CPU (pertinent pour Premiere Pro).

Calculs Scientifiques :

La prise en charge d'OpenCL et CUDA permet d'utiliser la carte en apprentissage machine (TensorFlow) et en simulations (COMSOL Multiphysics).


5. Consommation d'Énergie et Dissipation de Chaleur

TDP et Refroidissement :

- TDP : 95 W (maximum 115 W avec Dynamic Boost).

- Recommandations : Ordinateurs portables avec un système de refroidissement d'au moins deux ventilateurs et des caloducs (par exemple, ASUS ROG Zephyrus M16 2025).

Conseils pour Choisir un Boîtier :

Pour une utilisation externe (eGPU), optez pour des boîtiers avec une alimentation à partir de 300 W et une interface Thunderbolt 5.


6. Comparaison avec les Concurrents

AMD Radeon RX 7800M XT :

- Avantages : Moins cher (~1300 $ contre 1500 $ pour la RTX 2000), meilleure performance dans les jeux Vulkan (Red Dead Redemption 2).

- Inconvénients : Moins performant en RT et DLSS, pas d'équivalent à NVENC.

Intel Arc A770M :

- Prix : ~1000 $, mais retard dans les pilotes et l'optimisation pour les applications professionnelles.

Conclusion : La RTX 2000 Mobile surpasse la concurrence grâce au DLSS 3.5 et à des pilotes stables.


7. Conseils Pratiques

Alimentation :

Pour un ordinateur portable avec la RTX 2000 Mobile, une alimentation de 180 W est nécessaire (230 W pour les modèles avec processeurs Intel Core i7/i9 de 13ème génération).

Compatibilité :

- Plates-formes : Uniquement les systèmes avec PCIe 5.0 (ordinateurs portables actuels de 2024-2025).

- Pilotes : Mettez régulièrement à jour GeForce Experience pour le soutien des nouveaux jeux et correctifs.


8. Avantages et Inconvénients

Avantages :

- Performances élevées dans les jeux avec DLSS 3.5.

- Idéale pour les stations de travail mobiles.

- Efficacité énergétique pour la classe de 95 W.

Inconvénients :

- Prix : Les ordinateurs portables avec cette carte commencent à 1500 $.

- Disponibilité limitée dans les ultrabooks en raison des contraintes de refroidissement.


9. Conclusion Finale : Pour Qui la RTX 2000 Mobile est-elle Destinée ?

Cette carte graphique est le choix idéal pour ceux qui recherchent un équilibre entre mobilité et puissance.

- Gamers : 1440p avec RT et DLSS dans les jeux AAA.

- Professionnels : Rendu, montage et tâches IA en déplacement.

- Étudiants : Solution polyvalente pour l'étude et le divertissement.

Prix : Les ordinateurs portables avec la RTX 2000 Mobile Ada Generation commencent à 1500 $ (par exemple, MSI Stealth 16 Studio 2025). Si votre budget le permet, c'est l'un des meilleurs choix sur le marché en 2025.


Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
March 2023
Nom du modèle
RTX 2000 Mobile Ada Generation
Génération
Quadro Ada-M
Horloge de base
1635MHz
Horloge Boost
2115MHz
Interface de bus
PCIe 4.0 x16
Transistors
Unknown
Cœurs RT
24
Cœurs de Tensor
?
Les Tensor Cores sont des unités de traitement spécialisées conçues spécifiquement pour l'apprentissage en profondeur, offrant des performances supérieures en matière d'entraînement et d'inférence par rapport à l'entraînement FP32. Ils permettent des calculs rapides dans des domaines tels que la vision par ordinateur, le traitement du langage naturel, la reconnaissance vocale, la conversion texte-parole et les recommandations personnalisées. Les deux applications les plus remarquables des Tensor Cores sont DLSS (Deep Learning Super Sampling) et AI Denoiser pour la réduction du bruit.
96
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
96
Fonderie
TSMC
Taille de processus
5 nm
Architecture
Ada Lovelace

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
8GB
Type de Mémoire
GDDR6
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
2000MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
256.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
101.5 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
203.0 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
12.99 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
203.0 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
13.25 TFLOPS

Divers

Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
24
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
3072
Cache L1
128 KB (per SM)
Cache L2
12MB
TDP
50W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
CUDA
8.9
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.7
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
48

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
13.25 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
7124
Blender
Score
2804

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
14.209 +7.2%
13.678 +3.2%
12.946 -2.3%
12.603 -4.9%
3DMark Time Spy
11433 +60.5%
9090 +27.6%
4864 -31.7%
3754 -47.3%
Blender
15026.3 +435.9%
3514.46 +25.3%
1064 -62.1%