ATI Radeon HD 5870

ATI Radeon HD 5870

ATI Radeon HD 5870 : une légende du passé à l'ère des technologies modernes

(Avril 2025)


Introduction

ATI Radeon HD 5870 — une carte graphique qui a révolutionné l'industrie du jeu en 2009. Malgré son âge, elle reste un objet d'intérêt pour les passionnés et les collectionneurs. Dans cet article, nous examinerons ses caractéristiques, ses performances et sa pertinence en 2025.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture : La HD 5870 est basée sur l’architecture micro-architecture TeraScale 2, qui a fait ses débuts avec le support de DirectX 11. Cela a permis à la carte de gérer la tessellation et des graphismes améliorés dans les jeux de l’époque.

Processus de fabrication : Technologie de 40 nm (un saut pour 2009). Le chip Cypress XT comprend 2,15 milliards de transistors, ce qui assure une haute densité de calcul.

Fonctions uniques :

- Eyefinity — support de jusqu'à 6 moniteurs pour créer des configurations de double écran.

- ATI Stream — technologie pour accélérer les calculs parallèles (l'ancêtre d'OpenCL).

- DirectX 11 et Shader Model 5.0 — API clés pour les jeux de la fin des années 2000.

Analogues modernes : Des technologies comme FidelityFX, RTX ou DLSS ne sont pas disponibles pour la HD 5870. C’est une carte purement rasterisée sans traçage de rayons matériel ou accélération par IA.


2. Mémoire

Type et capacité : 1 Go de GDDR5 avec un bus de 256 bits — standard pour les solutions haut de gamme de 2009.

Bande passante :

- Fréquence effective de la mémoire : 4800 MHz.

- Bande passante : 153,6 Go/s (calculée comme : 4800 MHz × 256 bits / 8).

Impact sur les performances : De 2009 à 2012, cela suffisait pour jouer en 1080p. Cependant, en 2025, même 2 Go de mémoire vidéo représentent le seuil minimal pour les projets modernes, rendant la HD 5870 inadaptée aux nouveautés.


3. Performances dans les jeux

Jeux rétro (2009–2013) :

- Crysis (2007) : ~35 FPS avec des paramètres élevés en 1080p.

- Battlefield 3 (2011) : 40-45 FPS en 1080p (Moyen).

Projets modernes (2020–2025) :

- Cyberpunk 2077 : moins de 15 FPS avec des paramètres bas en 720p.

- Apex Legends : 20-25 FPS en 720p (Bas).

Résolutions :

- 1080p : Seulement pour les anciens jeux.

- 1440p/4K : Non pertinent en raison du manque de mémoire et de puissance de calcul.

Traçage de rayons : Aucun. Les jeux modernes avec RTX/DXR ne fonctionneront pas sur la HD 5870.


4. Tâches professionnelles

Montage vidéo et modélisation 3D :

- Un travail de base dans Adobe Premiere Pro ou Blender est possible, mais le rendu prendra 5 à 10 fois plus de temps qu'avec des GPU modernes.

- Support limité d'OpenCL 1.0, CUDA non disponible.

Calculs scientifiques :

- En raison de son architecture obsolète et de l'absence d'optimisation pour les bibliothèques modernes (TensorFlow, PyTorch), la carte est pratiquement inutile.

Conclusion : La HD 5870 conviendrait uniquement à des projets rétro ou pour apprendre les bases de la 3D.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP : 188 W — un chiffre élevé même selon les normes de 2025.

Refroidissement : Système à turbine avec un ventilateur. Niveau sonore — jusqu'à 45 dB sous charge.

Recommandations :

- Boîtier avec une bonne ventilation (au moins 2 ventilateurs pour l'entrée/sortie).

- Changer la pâte thermique est essentiel pour les unités d'occasion.


6. Comparaison avec les concurrents

Concurrents historiques (2009–2010) :

- NVIDIA GeForce GTX 480 : Plus puissant sous DirectX 11, mais TDP de 250 W et chauffage élevé.

- AMD Radeon HD 5970 : Version dual-chip avec 2 Go de mémoire, mais rare en 2025.

Analogues modernes (2025) :

- NVIDIA RTX 3050 : 10 fois plus performant, supporte DLSS 3.5 et RTX.

- AMD Radeon RX 7600 : Efficacité énergétique, 8 Go de GDDR6, FSR 3.0.

La HD 5870 est inférieure même aux modèles budget de 2025, mais elle l'emporte sur le prix du marché secondaire (20-50 $ contre 200-300 $ pour les nouveaux GPU).


7. Conseils pratiques

Alimentation : Minimum 500 W avec 2 connecteurs PCIe 6 broches.

Compatibilité :

- Une carte mère avec PCIe 2.0 est requise (compatible avec PCIe 3.0/4.0, mais avec une limitation de bande passante).

- Pilotes : Support officiel interrompu en 2015. Pour Windows 10/11, utilisez des pilotes modifiés de la communauté.

OS : Meilleure stabilité sous Windows 7/8.1. Sous Linux, support via des pilotes open source (radeon).


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Valeur historique et statut culte.

- Support d'Eyefinity pour des configurations multi-écrans.

- Prix bas sur le marché secondaire.

Inconvénients :

- Ne prend pas en charge DirectX 12 Ultimate, Vulkan 1.3.

- Capacité mémoire limitée (1 Go).

- Consommation d'énergie élevée.


9. Conclusion : à qui convient la HD 5870 ?

- Collectionneurs et passionnés : Pour des montages rétro ou la restauration d'un PC des années 2000.

- Projets à petit budget : Si vous avez besoin d'une carte pour des tâches bureautiques ou des jeux anciens.

- Objectifs éducatifs : Étudier l’histoire des GPU ou les bases d'OpenCL.

Pourquoi pas pour tout le monde ? La HD 5870 est un artefact d'une époque, et non un outil pour des tâches modernes. En 2025, elle ne doit être considérée que comme une partie de l'histoire, et non comme une carte graphique principale.


Conclusion

La ATI Radeon HD 5870 est un symbole de l'innovation technologique de son temps. Aujourd'hui, elle nous rappelle à quel point l'industrie évolue rapidement. Si vous souhaitez plonger dans la nostalgie ou assembler un PC rétro, cette carte mérite votre attention. Mais pour les jeux et le travail en 2025, préférez les solutions modernes.

Basique

Nom de l'étiquette
ATI
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
September 2009
Nom du modèle
Radeon HD 5870
Génération
Evergreen
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
2,154 million
Unités de calcul
20
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
80
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
TeraScale 2

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
1024MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1200MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
153.6 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
27.20 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
68.00 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
544.0 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.666 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1600
Cache L1
8 KB (per CU)
Cache L2
512KB
TDP
188W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Connecteurs d'alimentation
2x 6-pin
Modèle de shader
5.0
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
450W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.666 TFLOPS
OpenCL
Score
1849

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
2.81 +5.4%
2.742 +2.9%
2.559 -4%
2.509 -5.9%
OpenCL
62821 +3297.6%
38843 +2000.8%
21442 +1059.7%
11291 +510.7%