AMD Radeon Pro 460

AMD Radeon Pro 460

AMD Radeon Pro 460 : Un outil professionnel dans un facteur de forme obsolète

Pertinence en avril 2025

Introduction

La AMD Radeon Pro 460 est une carte graphique discrète, lancée en 2016 pour des stations de travail mobiles, y compris certains modèles de MacBook Pro. Malgré son âge, elle est encore présente dans des solutions de niche. En 2025, sa pertinence pour le jeu tend vers zéro, mais elle conserve de la valeur pour certaines tâches professionnelles. Découvrons qui et pourquoi ce GPU pourrait encore être utile aujourd'hui.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture Polaris : Une base modeste

La Radeon Pro 460 est construite sur l'architecture Polaris (14 nm), qui se concentrait sur l'efficacité énergétique. Contrairement aux RDNA 3 modernes d'AMD ou aux Ada Lovelace de NVIDIA, Polaris ne prend pas en charge le ray tracing matériel ni l'accélération AI.

Fonctionnalités uniques

- AMD FidelityFX : Un ensemble d'effets post-traitement (renforcement de l'acuité, upscaling), mais les versions de 2025 (comme FSR 3.0) ne sont pas compatibles.

- Pilotes professionnels : Optimisation pour les CAD, le rendu et les paquets scientifiques.

- FreeSync : Prise en charge de la synchronisation adaptative.

Ce qui manque :

- Ray tracing matériel (aucun équivalent RTX).

- Intelligence artificielle pour l'upscaling (DLSS ou FSR 3.0).


2. Mémoire : Des performances modestes

- Type et capacité : 4 Go de GDDR5 avec un bus de 256 bits.

- Bande passante : 81.6 Go/s.

Pour les tâches de 2025, cela est insuffisant : même les modèles de réseaux neuronaux de base nécessitent au minimum 8 Go de VRAM. Cependant, cela suffit pour travailler avec de la 2D ou d'anciens projets 3D.


3. Performance dans les jeux : Nostalgie du passé

La Radeon Pro 460 n'a pas été conçue pour les jeux, mais entre 2016 et 2020, elle gérait des projets comme Overwatch ou CS:GO. En 2025, ses capacités se présentent comme suit :

- 1080p / Paramètres bas :

- Fortnite : 35-45 FPS (sans FSR).

- Apex Legends : 25-30 FPS.

- Projets AAA modernes : Cyberpunk 2077 ou Starfield — moins de 20 FPS même aux réglages minimums.

Ray tracing : Non pris en charge.

Conseil : Envisagez cette carte uniquement pour des jeux indés ou des projets rétro.


4. Tâches professionnelles : Spécialisation étroite

Montage vidéo

- Premiere Pro : Rendu fluide en 1080p, mais le 4K entraînera des ralentissements.

- DaVinci Resolve : Accélération de l'étalonnage par OpenCL.

Modélisation 3D

- Blender / Maya : Performance moyenne dans la modélisation polygonale. Le rendu GPU (Cycles) prendra 3 à 4 fois plus de temps que sur des cartes modernes.

Calculs scientifiques

- OpenCL : Convient pour des simulations simples (physique, bioinformatique), mais dépasse NVIDIA CUDA en vitesse.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

- TDP : 35 W — l'un des principaux avantages.

- Refroidissement : Passif ou refroidisseur compact.

- Recommandations pour les boîtiers : Convient aux PC compacts avec ventilation.


6. Comparaison avec les concurrents

AMD Radeon Pro 5500M (2020)

- Avantages : RDNA, 8 Go de GDDR6, prise en charge de FSR 2.0.

- Inconvénients : Prix plus élevé (300 $+).

NVIDIA Quadro T1000 (2020)

- Avantages : Noyaux CUDA, mieux pour le rendu.

- Inconvénients : TDP de 50 W, plus cher (350 $+).

Conclusion : La Pro 460 est dépassée même par les modèles de 2020, mais elle est moins chère (à partir de 150 $ pour des stocks restants neufs).


7. Conseils pratiques

- Alimentation : 300 W suffisent.

- Compatibilité :

- macOS : Meilleure optimisation (anciens MacBook Pro).

- Windows / Linux : Des pilotes spécifiques sont requis.

- Pilotes : Utilisez la branche « Pro » pour la stabilité dans les tâches de travail.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Faible consommation d'énergie.

- Stabilité dans les applications professionnelles.

- Prix abordable pour des tâches de base.

Inconvénients :

- Architecture obsolète.

- Inadéquation de la VRAM pour des projets modernes.

- Absence de support pour les nouvelles technologies (ray tracing, AI).


9. Conclusion finale : À qui convient la Radeon Pro 460 ?

Cette carte graphique est choisie pour :

1. Les propriétaires d'anciens MacBook Pro qui ont besoin d'un upgrade sans changer de système.

2. Des professionnels travaillant avec de la 2D ou des modèles 3D légers.

3. Des passionnés construisant des PC à budget pour des tâches bureautiques.

Ne pas acheter la Radeon Pro 460 si :

- Vous avez besoin de jouer à des jeux modernes.

- Vous travaillez avec des vidéos 4K ou des réseaux neuronaux.

En 2025, il s'agit d'un outil spécialisé, et non d'une solution universelle. Son prix n'est justifié que dans des scénarios exceptionnels.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
October 2016
Nom du modèle
Radeon Pro 460
Génération
Radeon Pro Mac
Horloge de base
850MHz
Horloge Boost
907MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x8
Transistors
3,000 million
Unités de calcul
16
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
64
Fonderie
GlobalFoundries
Taille de processus
14 nm
Architecture
GCN 4.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1270MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
81.28 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
14.51 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
58.05 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
1.858 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
116.1 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.821 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1024
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
1024KB
TDP
35W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.821 TFLOPS
OpenCL
Score
14494

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.756 -3.6%
1.684 -7.5%
OpenCL
62821 +333.4%
38843 +168%
21442 +47.9%
884 -93.9%