AMD Radeon HD 8950M

AMD Radeon HD 8950M

À propos du GPU

La AMD Radeon HD 8950M est une puissante GPU mobile qui est livrée avec 2 Go de mémoire GDDR5. Avec une fréquence mémoire de 1375MHz et 768 unités d'ombrage, cette GPU offre des performances impressionnantes pour les jeux et d'autres tâches intensives en graphisme sur les ordinateurs portables. Les 2 Go de mémoire GDDR5 offrent amplement d'espace pour les textures haute résolution et les modèles 3D complexes, permettant des expériences de jeu fluides et immersives. La vitesse de la fréquence mémoire de 1375MHz garantit un accès rapide à la mémoire graphique, réduisant les temps de chargement et améliorant la réactivité globale du système. Avec une TDP de 100W, la Radeon HD 8950M est une GPU relativement gourmande en énergie, mais sa performance théorique de 1.651 TFLOPS compense largement. Cette GPU est capable de gérer les derniers titres de jeux aux paramètres et résolutions élevés, en en faisant un excellent choix pour les joueurs et les créateurs de contenu qui ont besoin de performances puissantes et portables. La mémoire cache L2 de 256 Ko contribue à réduire la latence mémoire et à améliorer les performances globales du système, améliorant encore les capacités de cette GPU. De plus, les 768 unités d'ombrage du 8950M permettent des effets d'éclairage et d'ombrage complexes et réalistes dans les jeux et les applications. En résumé, la AMD Radeon HD 8950M est une GPU mobile haut de gamme qui offre des performances et des capacités impressionnantes pour les jeux et les applications professionnelles. Sa large bande passante mémoire, ses unités d'ombrage et sa performance théorique en font un excellent choix pour les utilisateurs ayant besoin de performances graphiques haut de gamme dans un format mobile.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
May 2013
Nom du modèle
Radeon HD 8950M
Génération
Solar System
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
2,080 million
Unités de calcul
12
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
48
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 2.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1375MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
88.00 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
17.20 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
51.60 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
103.2 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.684 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
768
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
100W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
2.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Modèle de shader
6.3
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.684 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.821 +8.1%
1.756 +4.3%
1.639 -2.7%
1.594 -5.3%